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これを遊ばず死ねるか!

2020/03/06
こんにちは、ガーデンゲームズ樫尾です。

このブログでは、基本的に「ガーデンゲームズ作品」を取り扱う、というつもりでした。しかし、そういった拘りよりも、いろいろゲームについての記事を追加し、このブログを内容的にボリュームを増していく方が、読んでいて楽しめるのではないかと考え、ガーデンゲームズのゲームにばかり拘るのはやめようかと考えました。

そこでブログの新しいテーマとして、

「これを遊ばず死ねるか!」

ということで、私自身が一人の遊び手としてとても楽しんだゲームの紹介をしようかと思っております。こういうゲーム紹介のブログとして、「ボードゲームランド」があるんですが、

http://boardgameland.blog31.fc2.com/

現状のボードゲームランドはゲームを「幅広く、中立的に」というつもりで書いております。ガーデンゲームズブログで取り扱うのはたくさんあるゲームの中でも特に気に入ったゲームだけにするつもりです。

これを遊ばず死ねるか!は記事を少しずつ増やしていくつもりですのでこちらも是非ご覧いただければと思います。



エルグランデ

王と枢機卿

サムライ

ニムト

ビッグショット

マンハッタン

モダンアート

ラー
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ビッグショット

2015/07/01
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ビッグショット。

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ボードを広げました。

【どんなゲームなの?】
アレックス・ランドルフ作の競り陣取りボードゲームの名作です。

ボードの外周部のマスに4つずつ、色付きキューブが置かれています。このキューブは陣取りのための要素=戦力なのですが、これが競りにかけられるのです。あるマスには4色置かれ、またあるマスには3色、2色……。

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ゲームの準備完了!外周部マスには4つずつキューブが置かれている。

これは大前提なのですが、キューブの色はプレイヤーカラーです。しかしながら、外周部マスに置かれた駒を配置する権利は競りの落札者なのです。もちろん自分で自分の駒を置くことも大事です。しかし敵駒を巧みに置くことで自分のエリア、占有地をいい感じに増やせるのです!

まず、どの外周部マスが競りの対象になるかサイコロ振りで決められます。そして競りです。競りは順番に値段を付ける競りですが、一巡の競りではなく、グルグルグルグル降りるまで何回転でもします。競りで一人だけ残ったのならそのプレイヤーがマスに置かれているキューブをプレイエリアに配置するのです。

ここで重要なことが二つあります。

・プレイエリアの1マスに置ける駒は7駒が上限
・プレイエリア1マスでトップが複数いる場合は相殺になり全く無効になり権利が次点に移る

2つ目の方は「ハゲタカのえじき」式同点処理で、ここをうまく使うと
3対3対1
のように芸術的効率でマスを専有できるのです。この場合キューブ3個を費やしたプレイヤーはトップタイとなり無効になってしまうのです。ちなみにハゲタカのえじきもランドルフ作品です。

また、このゲームを語る上で外せないのが「借金」です。駒を置く権利は金で買えるのですが、そのお金はあっという間に尽きてしまいます。そこでゲームのお金を借りることができるのです。しかし!これがとんでもない暴利なのです。

借金をするにあたり予め利息分だけは天引きされた状態でお金が悪徳金融から渡されます。最初は利息1割。だから10円を借りるにあたって利息を引いた9円だけが与えられます。次は2割、そして3割、4割……こうしてやがては全て利息の支払いに充てられるため全く借金もできなくなる……。

借金はゲーム終了時に清算されるのですが、こんな暴利ならば最初っからな~んにも参加せず嵐が過ぎるのを待てば良いのではと思われかねません。しかしそうもいかないのです。プレイヤーがこのゲームに勝利するためには少なくともプレイエリア2マス以上を支配していなければならないからです。

ゲーム終了時に占有できているエリアの価値だけの金銭が得られ、借金を清算し、最も裕福なプレイヤーの勝利になります。

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ゲーム終了時の様子。「SOLD」はエリア支配者が確定しているマスです。

【面白さのポイント】
こういうゲームがつまらないゲームのはずがない!と思います。このゲームは陣取りですが陣取りをする手段の駒を競りで買うのです。つまり陣取りの面白さ、競りの面白さが融合しているのです。

それだけではありません。エリアを支配するための駒がハゲタカのえじき方式でのバッティング、これが非常にいい具合に働きます。少数駒で逆転する痛快さ!4個の駒を落札し、それを相手にぶつけて効率良く支配する、これがとても気分良く、逆にしてやられるととても悔しい思いをするのです。

さらには性格の悪い悪徳金融の登場と勝利のための2マス占有が必須と言うルール。このゲームの隅々に至るまでデザイナーの(良い意味での)性格の悪さを感じ取れます。

簡単なルール、強烈なジレンマ、競りの面白さ、陣取りの面白さがつまったボードゲームの名作です。
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ニムト

2015/06/01
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ニムト。

【どんなゲームなの?】
ニムトは、ヴォルフガング・クラマー作のカードゲームの名作です。

このゲームには、「手札」、「場札」、「手元」と3つの状況のカードが登場しますが、手元のカードを増やさないようにするのがゲームの目的です。

ゲームの進行に伴い手元のカードが増えていくかもしれませんが、

手札 → 場札 → 手元

という流れでカードは場所を変えていくのです。

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ズラリと並んだ場札。

最初、手札として10枚のカードが配られます。このゲームには各人の手番が無く、皆が同時に考え同時にカードをプレイするのです。自分の手札のうち、安全そうなカード1枚を選び、伏せて出します。全員が揃ったらオープン!公開します。

ここで各人がプレイしたカードを比べ、数値の低い順に処理をします。処理と言うのは(大体の場合は)場札として然るべき場所に置くことです。

プレイされたカードは、場札(4か所あります)と比べて、プレイされたカードに書かれている数値の方が大きくなるような位置に置かれるのです。もし、該当箇所が複数あるのなら、そのうち最も数字が近い場所がカードを置く位置です。

さて、このゲームは「6ニムト」という名前もあるのですが、自分のプレイしたカードが場札の列の6番目になった場合は5枚の場札を取らねばならないのです!自分のプレイしたカードは新たな場札の起点になります。つまり、このゲームはこういった状態(バーストと言います)をとにかく避けることが目的のゲームなのです。

また、このような場合もあります。自分のプレイしたカードが、場札と比べて小さい場合です。この場合は4つある場札の列のうち任意の列を手元に持って来なければならないのです。

カードには、カード列を作るための数字の他に、取得してしまった時のペナルティーとなる数値が描かれています。牛のマークです。この牛マークの数をできるだけ減らすことを目指しましょう。

【面白さのポイント】
このゲームの素晴らしい点は、「意外となんとかなる」という点です。1枚、2枚・・・・とプレイしていくとたちまち場札が溢れてきます。もうどのカードを切ってもダメだ!という状況に至ります。しかし、そうなると誰かが場札を取るのでとりあえずは一安心、と思いきやまたもやピンチ!

こういったことを繰り返すのでピンチの連続でほとんどが苦しい感覚です。しかし、他プレイヤーの間隙を突いてするりとカードプレイがうまくいくと爽快ですし、うまくやれば他プレイヤーのカード取得をアシストできる快感も味わえるでしょう。

とてもシンプルなルール、手軽なプレイ感、ジレンマの苦悶、アシストの爽快感がニムトの魅力だと思います。

このゲームを2人で遊ぶ時は、「一列6枚」ではなく「一列4枚」で遊ぶ方がより楽しめると思います。

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サムライ

2015/03/06
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サムライ。

【どんなゲームなの?】
サムライはクニツィア作の陣取りゲームの名作ボードゲームです。

街や村に置かれている勝利のための駒の獲得を目指すゲームです。勝利のための駒は仏像、兜、水田の3種類があります。

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勝利条件駒。色も渋く黒。

勝つためにはいずれか1種類でトップを取らねばなりません。だから万遍なく集めるのではなく、トンガって集める必要があります。そしてトップの資格を得たのなら、そのトップの資格のための駒「以外」の駒を数えてそれが最も多いと勝利になるのです。

つまりある程度偏っていなければならず、かと言って偏りすぎてもダメ・・・・とても捻りの効いた勝利条件です。


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2人プレイは本州のみ。

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4人プレイは北海道、本州、四国、九州を使います。

ゲームの進行はシンプルです。衝立で隠された手元のタイルを1枚置くのです。ただ、「侍」と漢字で書かれているタイルは例外的に1度の手番で何枚でも使えます。タイルには、仏像、兜、水田、武士、水軍、駒交換、戦力再配置があります。

仏像、兜、水田は対応する駒に影響力を及ぼします。しかし対応しない駒へは全く影響力を与えません。武士はその点オールマイティです。水軍は海のみに置けますが戦力的には武士と同様オールマイティです。

駒交換と戦力再配置はとても特殊なタイルで各1枚ずつしか入ってないです。駒交換は仏像などの駒の位置を交換する役割を果たします。戦力再配置は、一旦置かれてしまった自分のタイル1枚を戦力として再活用するために置き直す役割があるのです。

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色の薄い日本列島に置かれる色合い鮮やかな武士たち。

【面白さのポイント】
シンプルでありながらしっかりジレンマ、時代考証は薄めで、時代考証なんかよりも面白さ第一。数多くあるクニツィア作品の、良い意味での特徴・個性がこのゲームではとても濃く詰まっています。

シンプルなルールなので一旦理解すればこれはなかなか忘れにくいルールです。それがすごく良く、結果的に何度も何度も繰り返し遊ぶことにつながっています。あまりに難しいルールですと、一旦ルールを覚えてもしばらく経つとかなりルールを忘れている、と言うこともよくあるのですが、そうなると再び取り出すのもおっくうに感じられます。しかしサムライは良い意味でシンプルですから稼働率が高いゲームですね。

捻りの効いた勝利条件もクニツィアらしさを感じさせる部分です。ゲームそのものも独特ですが、勝利条件に至るまで手抜きが無く、こういう部分でも「らしさ」をとても感じさせるのです。

04:14 これを遊ばず死ねるか! | トラックバック(0)

王と枢機卿

2015/01/09
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王と枢機卿。

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ボードを広げました。

【どんなゲームなの?】
王と枢機卿は、ミヒャエル・シャハト作の陣取りボードゲームの名作です。

12世紀ヨーロッパを舞台に教会の勢力を伸ばすことを目指すゲームです。

カードには色が描かれており、カードの色と地域が対応しています。フランス(紫)は例外ですが、それ以外の色は2つの国と対応しています。例えば、黄色ならイタリアとロートリンゲン。赤ならフランケンとアラゴンです。

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使うカードは5種類だけ!

カード1枚プレイすれば自分の駒を1個置けます。

同色カード2枚プレイすれば2個置けるのでこちらの方が効率がいいですね!でも同色カード3枚で3個置く、というのはルール上禁止です。また、同色カード2枚でジョーカー(ワイルドカード)1枚という扱い、つまり同色2枚組を出せばどの国にも1個の駒を置けるのです。

例えば、紫1枚、緑2枚をプレイしたとします。この時、緑を(ジョーカーなので)紫1枚という扱いにします。すると元からあった紫1枚と合わせて紫2枚という扱いにできます。すると紫(フランス)に2個の駒を置けるのです。

駒、駒、といっても実は2種類の駒があります。「修道院」と「枢機卿」です。修道院も対応カード1枚で1個置けます。枢機卿も対応カード1枚で1個置けます。修道院と枢機卿の違いは置く場所です。修道院はボード上に描かれている修道院置き場に置きます。この置き場は道のネットワークで連なっています。枢機卿の方は各国中央部にある円の内側に置きます。こちらは王宮です。枢機卿は王宮へ送り込まれるのです。ただ、枢機卿は置ける数に縛りがあります。ある国に置ける枢機卿駒数は、その国の最大修道院数の数が限界です。

枢機卿の数は、例えば、ブルグントで最も勢力を持つプレイヤーが3個の修道院を置いていたとします。するとブルグントに置ける枢機卿数は3個まで、となるのです。

駒には修道院と枢機卿の2種類があるのですが、得点の数え方が違います。

修道院は国別に見て最も勢力のあるプレイヤーに、「その国の全ての修道院数と同じだけ」の得点が入ります。2位のプレイヤーは1つだけ上位のプレイヤーの修道院数を見てその分だけ得点が入ります。3位ならば2位を見て、4位ならば3位を見て……となります。

さらに、修道院には「道の連続」の得点があります。これは最終決算のみですが、連続している修道院が4つ以上の場合、連続している数だけが得点になるのです。

枢機卿の得点は最終決算だけ計算します。枢機卿は国別にみるのではなく、「国と国の関係」で判断します。国と国が「同盟」ならば得点になります。同盟というのは関係のある両国の枢機卿のトップのプレイヤーが同じプレイヤーならば同盟成立となり、両国の枢機卿の数の合計だけ得点になります。

決算は、中間決算と最終決算がありますが、いずれも山札が尽きたら行います。つまり2回山札が尽きると最終決算が行われゲームが終わりになります。2回の決算で獲得した得点合計の多いプレイヤーの勝利になります。

【面白さのポイント】
このゲームは、カード1枚で駒1個、という部分は確かにシンプルで分かりやすいポイントなんですが、駒と言っても2種類の駒がある、カード1枚といっても赤カードならフランケン、アラゴン、という風に2通りの使い方がある、さらに同色2枚でジョーカー1枚分と。そして各国に置かれる1番最初は1個の修道院のみしか配置が認めない……こんな感じで細々とした決まりごとが多く、簡単、とは言い難く、そういう意味ではボードゲーム初心者向けのゲームではないと思います。

このゲームでドカンと高得点を狙うなら、ギリギリまでは協力してある国に駒を置きまくる、という作戦がいいと思います。また得点要素として道の連続、枢機卿の同盟の得点があり、ここの部分でもシンプルではないです。勝ち筋がいろいろ考えられるのです。修道院で帝国を作るか、道の連続を作るか、枢機卿駒で稼ぐか……これも前に書いたように他プレイヤーの出方が重要です。途中までは息を合わせて、最後で出し抜く、そんな展開が理想的です。

このゲームはチェスのように殺しはしません。エルグランデのように追放したりもしません。でも相手プレイヤーとの濃密な駆け引きがあり、そしてカード運の要素もあり、本格的陣取りボードゲームの名作だと思います。

このゲームの2人プレイですが、ボードゲームランドに書いてある変則2人用ルールもお薦めです。

http://boardgameland.blog31.fc2.com/blog-entry-178.html

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「王と枢機卿・デュエル」。

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用具をラミネート加工。

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ボードゲームランドの変則2人ルールで遊びました。

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公式2人用ルールで遊びました。

しかし、このゲームに十分慣れてきたのなら公式2人用ルールがとてもお薦めです。このゲームは前にも書きましたが、初心者向けゲームとは言い難く、この公式2人用ルールはさらなる要素があるので余計難しくなっています。しかし、このルールは2人のためのルールとして無駄な部分がなく、難しくなってはいますが、いずれの追加ルールもゲームをより堪能するための工夫なので、2人で遊ぶ機会のある人にはこの王と枢機卿公式2人ルールはとてもお薦めです。

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ラー

2014/12/26
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ラー。

【どんなゲームなの?】
ラーはクニツィア作の競りボードゲームの名作です。

太陽チップと言う用具が登場しますが、これがお金のような役割をします。

太陽チップ(お金)を使ってタイル(品物)を競り落とす競りゲームです。タイルを競り落としてどうなるか。ラウンドの終わりに勝利点に変換します。

この勝利点の変換が難しいですね。

ナイル」と「洪水」ならば持っている枚数分が得点になりますが、少なくとも1枚は洪水を持ってないとゼロ点です。

ファラオ(王様)」は一番持っていると5点になりますが、枚数が最も少ないとマイナス2点です。

金塊」は1枚3点です。

文明」は全く持っていないと減点になります。1~2種類だとゼロ点です。3種類だと5点、4種類だと10点、5種類だと15点になります。

」は1枚2点です。

モニュメント」はゲーム終了時にのみ得点になります。

持っているタイルを損なう役割の「災害」タイルというものまであります。

この部分、持っているタイルがどのように得点に絡むか!が難しい部分ですがそれ以外はシンプルです。

プレイヤーは手番で次の3つのアクションのうちいずれかを実行します。

・タイルをめくってボードに置く
・競り開始(ラー宣言)
・神タイルを破棄してボード上のタイル1枚を貰う


タイルは通常のタイルならばめくってボードに置きますが「ラータイル」という特殊なタイルがあります。これもボード上に専用の置き場があり、そこに配置し強制的な競り開始になります。

競りは、モダンアートで言うところの「一巡の競り」です。競りを開始するとラー宣言をしたことになるんですけど、そのプレイヤーはラー駒を持ちます。

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ラー駒!立派!

ラー駒を持つプレイヤーの左隣から1回ずつ値段を太陽チップ1枚で付けます。最後に値段を付けられるのはラー駒を持つプレイヤーです。こうして最高値を付けたプレイヤーが落札してボード中央に置かれている太陽チップを取ります。これは裏向きにして、今のラウンドでは使えなくなります。そして入札に使った太陽チップを表向きの状態で代わりにボード中央に置くようにします。もちろん、ボード上のタイル置き場に置かれているタイル群を取得するのです。

手番のときに、神タイルを取得しているのなら、それを使うことも可能です。この場合は、持っている神タイル1枚を破棄します。そしてボード上に並んでいる任意のタイル1枚を取得するのです。

こうしてゲームを進めていくとラータイルがズラッと並んできます。ラータイル置き場がいっぱいになったらラウンドは終了です。あるいは表向きの太陽チップを持つプレイヤーが一人もいなくなったらラウンドは終わります。

もし、一人を除いて全員の太陽チップが裏向きになったならば?この場合は一人だけでゲームを進めるのです。やりたい放題できるのでこの状態は戦術的には素晴らしい状況です。

ラウンドが終わったら持っているタイルを得点化します。3ラウンドが終わり、最終得点決算が終わったらゲームが終わりになり、その段階で最も得点を稼いだプレイヤーの勝利です。

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【面白さのポイント】
このゲームは、ルールの進行にまつわる部分はシンプルで良いですが、タイルの種類が多いのでなかなか複雑で難しいゲームだと思います。

しかし、そのような複雑な部分を理解できるようになってくると、様々な勝ち筋が見えてきてどうすれば勝てるのか何度も試したくなります。いろいろなタイルをバランス良くとれば良いのか?いずれかの種類を突出して集めれば良いのか?こういう部分は人間が相手のゲームですから、相手の集めているタイルをよくよく了解して臨むべきで、人間と対戦して遊ぶゲームの面白さをとても感じ取れるゲームです。

また、メインの部分は競りですから、競り特有の心理戦の面白さをこのゲームは味わえます。競りの面白さ、どのタイルを集めるか、タイルのめくり運、そういった様々な要素が盛り込まれたクニツィアの競りゲームの名作です。

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マンハッタン

2014/10/11
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マンハッタン。

【どんなゲームなの?】
マンハッタンはドイツゲーム大賞受賞作で、ビルをニョキニョキ、建築していくボードゲームです。

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マンハッタンには9つの都市が登場します。

このゲームを進めていくことでビルが建っていき、そのビルの高さが増していきます。そしてビル駒の一番トップを支配しているプレイヤーがそのビルの支配者になるのです。

ルールは簡単です。手番にカードをプレイし、カードに描かれている位置にビル駒を配置。

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都市は9マスから成り、そのうちのどのマスにビルが建てられるか赤く塗られている。

あらかじめビルが建っているのならばビルの頂点にビル駒を乗っけます。

これにはちょっと条件があって、あるビルに駒を乗っけるとします。ビルに対する支配力はビルに内包するフロア数です。フロア数をプレイヤー別に数えます。ビル駒をプレイしたのちに、フロア数でトップに立てない場合はビル駒プレイができないのです!文章で書くとちょっと分かりにくいですね。

つまりこの枷は、
「ビル建築に全然貢献してないクセして、あとからチョコンと居座り支配者ヅラするのはけしからんですな!」
ということです。

複数回、得点決算の機会が来ます。そこで

ビルの支配者=1軒につき1点
都市で多数=1都市につき2点
世界で最も高いビル=3点

こんな感じで得点が入るのです。ゲーム終了時に最も得点を稼いだプレイヤーの勝利です。

【面白さのポイント】
このゲームもとても素晴らしいですね!やはりシンプルなところがいいです。シンプルですから、ルールの枝葉の部分は忘れるとしても根幹の基本となる部分のルールはしっかり覚えていますね。

運の要素があるのも良いですね。カードのめくり運の要素があります。運要素が無いとなると、負けた時の言い逃れのようのない屈辱感。そういうのが緩和されます。

シンプル、運、そしてこのゲームの場合は、何と言ってもインパクトのある外見です。ニョキニョキと建築が進むビルの外観はまさに立派、そしてその見た目の立派さと試合の優劣が関連付けられているのも素晴らしい!

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見た目のインパクトが立派!

ビル駒の立派さで言うと、こういうゲームはなかなか作れません。したがって模倣作品を作るのが難しく、こういった用具を使ってやるゲーム、というだけでも十二分にオリジナリティがあるように思います。

またジレンマの要素もしっかりあります。たくさんビルを建てるか、ある程度集中するか、邪魔するか、自分を伸ばすか・・・・。こういったジレンマがシンプルさの中にしっかり組み込まれていてとても面白いゲームです。

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モダンアート

2014/09/20
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モダンアート、ハンスイムグリュック版。

【どんなゲームなの?】
ライナー・クニツィア作の競りゲームの名作です。

絵画カードの売買を通じてお金を稼ぎ、ゲーム終了時に最もお金持ちになることを目指すゲームです。

ラウンドの冒頭、各プレイヤーに絵画カードが配られます。これが手札になります。

手番になったら、手札から1枚を競売にかけます。この競売は、オークショナー本人も買う機会があります。オークションにはいろいろな種類のオークションが登場します。

ほとんどルールのないフリーオークション、各人が1度ずつしか値付けできない一巡の競り、入札に使うお金を握って出す同時競り、あらかじめ売値が定められる指し値入札、2枚のカードを同時に売りに出す競り。

ラーや、クーハンデルのような一般的な競りゲームは競りの方法が1種類しか登場しません。しかしモダンアートは上述のように様々な競りが登場し、それを一つのゲームの中でそれぞれ堪能できます。また競りの方法はカードに記号で書かれているので、どのカードをどういった順番でプレイするかも考えどころになっています。

オークショナーが他プレイヤーにカードを売れば、付けられた価格のお金をもらいます。例えば、「150」の値が付けられたなら、あるプレイヤーは150を払い、手番プレイヤーは150のお金をもらう。つまり150+150=300の資産の移動と同じインパクトがあります。

また、オークショナー本人が落札する場合があります。この場合は銀行に代金を払います。

買った絵画カードは手札ではなく「手元」に置かれます。各人が溜めている手元のカードを見て、同じ種類のカードが5枚に至ったならラウンドが終わり、清算します。絵画カードは絵画を描いた画家別に5種類のカードがあります。各人が持つ絵画カードは、「世に流通している絵画」ということになり、それが多いほど人気のある絵画ということになります。人気がある絵画は30、20、10と値段が設定され、手元の絵画を現金化します。

この現金化ですが、前ラウンドの人気も今回のラウンドの価値に上乗せされます。とはいえ、不人気の2人の画家の絵は全く無価値になります。

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こうして4回ラウンドを終えたのち、最もお金を持っているプレイヤーの勝利になります。

【面白さのポイント】
このゲームは何と言っても競りゲームの大傑作だと思います。一つの競りゲームでいろいろな種類の競りを堪能できることは際立った特徴です。また、このゲームは潔いほどに競りしかゲームルールに盛り込まれておらず、競りの面白さに焦点を当てたゲームになっています。

競りにも一巡の競り、指し値入札などいろいろなオークションがあり、オークションにも様々な個性があるのでそういった競りの特徴さえも踏まえたプレイが求められるでしょう。

このゲームは人気画家作品が価値があるのですが、その価値を左右するのは各人のカードプレイです。自分である程度は操作できるのです。そして、欲しければ買えば良いだけのこと。競りの種類は多いですが、ゲームの流れは簡潔で分かりやすいです。

競りゲームが好きな人にはもちろんとてもお薦めの作品です。ただこのゲームも競り独特の「相場観」の分かりにくさはあるかもしれません。相場観ですが何度かチャレンジすれば良いと思いますので、このゲームに馴染めないと思っても、ぜひ複数回このゲームに挑んでほしいと思います。




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エルグランデ

2014/09/12
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エルグランデ。

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4人プレイの様子。薄い色合いのボードにカラフルな騎士駒が配置され賑やかな盤面。


【どんなゲームなの?】
エルグランデはヴォルフガング・クラマーとリヒャルト・ウルリッヒの共作の陣取りボードゲームの名作です。1996年ドイツゲーム大賞受賞作品。

中世スペインを舞台に王をも凌ぐ真の実力者を目指すゲームです。

このゲームのボードには、塔を含めて10のエリアが登場します。この10のエリアに対して駒(騎士)を効率良く配置し、勝利点を稼ぐゲームです。

このゲームはいろいろ要素がありますが、まずプレイヤーが把握せねばならないのは「騎士駒の動き」です。

騎士駒は取りあえず「ストック」にいます。このストックからプレイヤーのすぐそばまで呼び寄せられます。そこが「手元」です。そして手元の騎士がボード上に登場するのです。

ストック → 手元 → ボード上



このゲームに入っているカードに「パワーカード」と「アクションカード」がありますが、これは全く異なるカードなのでこの2種類のカードの違いをしっかり理解せねばなりません。パワーカードは小さい長方形のカードで、アクションカードは正方形の形をしたカードです。

まず、プレイヤーは時計回りの順番でパワーカードを1枚ずつプレイします。この時、前のプレイヤーが出したものと同じ数値のパワーカードは出せなくなりますので、全プレイヤーのパワーカードが出揃うと全て異なる値になっているはずです。

そして、パワーカードの数値の順にしたがって順番が回ってきます。つまりパワーカードで順番の競りをしていたのです。早い順番が欲しければ大きい値のカード、そうでなければ小さい値のカードが良いでしょう。

順番になったらまず、パワーカードに書かれている騎士の数だけ、駒をストックから手元に持ってきます。パワーカードには持ってこれる騎士数と言う情報も描かれており、これも重要です!数値の低いカードの方がよりたくさんの騎士を手元へ呼べるのです。ストックにいても意味がない。ボードへ送り込むにはまず手元、なんです。手元の騎士を適切なタイミングで増やすことも重要です。

騎士を手元に持ってきたらやることは、アクションカードを選ぶことです。アクションカードには二つの情報が書かれています。一つは手元からボード上へ移せる駒数。一つはアクションカードに書かれている特殊なアクションです。

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ドイツ語で書かれたアクション。アクションカードに日本語シールを貼るとグッと遊びやすさが増します。

私は、テキストの多い感じのゲームは大体は苦手です。しかしエルグランデは例外的に大好きなのです。ここのテキストの効果で自分を有利にしましょう!駒を動かす、臨時の得点計算をするなど、さまざまな内容のアクションが書いてあるので最善手を打ちたいですね。アクションカードに書かれているテキストを考えると、パワーカードの順番取りが重要です。

また、このゲームは何と言っても陣取りなのですが、陣取りをするための手段となる騎士駒をアクションカードに描かれている分だけ手元からボード上へ登場させることができます。この時、キング駒の置かれているエリアの隣のエリアのみが配置可能です。また、例外的にタワーへは王の位置に関わらず投入が可能です。このタワーも楽しいですね。タワーの中身は原則見えません。覚えていると少し有利です。

タワーは、決算のタイミングで内部の騎士が各地へ散ります。この行き先を決めるのが秘密ディスクです。
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秘密ディスク。

秘密ディスクで塔内の騎士駒の行き先が同時に定まります。そしてゲーム進行表(ボード左の方にあります)に沿って得点計算をします。

この得点計算はタワーを含めた10のエリアで行い、エリアごとに見て勢力の順位により得点が入るのです。

3回ラウンドを行うと決算になり、決算を3回行うとゲームが終わりになります。ゲーム終了時に得点をもっとも得ていると勝利になります。


【面白さのポイント】
エルグランデは基本になる部分はシンプルですけど、それでもやはり難易度が高いゲームです。難易度が高くなっている主な要因はたくさん入っているアクションカードです。私はこのゲームはもう何度もやっていますし説明書も読みこんでいるので、「エルグランデの世界」のことはかなり分かっているつもりですが、ゲームに慣れていないプレイヤー、あるいは難しいゲームが苦手なプレイヤーには勧めにくいゲームです。

しかし、基本の陣取りの部分がシンプルであればこそ、複雑な部分であるアクションカードの打ち合いの妙味が際立つのです。

また、多くの用具が入っており、多くのルールが詰め込まれたゲームでもあります。それらの一つ一つが無駄ではなく、勝利に近づくために意味のある要素になっています。「塔」、「秘密ディスク」、「移動式スコアボード」、「キング駒」、「大公駒」……要素が盛りだくさんで、それらにまつわるルールも当然あるので、やはりこのゲームは難易度が高いです。

難易度が高いですが、多くのプレイヤーに愛されている名作エルグランデ。歯応えのあるゲームに挑もうというプレイヤーのための最初のステップにエルグランデはいかがでしょうか。

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