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これを遊ばず死ねるか!

2020/03/06
こんにちは、ガーデンゲームズ樫尾です。

このブログでは、基本的に「ガーデンゲームズ作品」を取り扱う、というつもりでした。しかし、そういった拘りよりも、いろいろゲームについての記事を追加し、このブログを内容的にボリュームを増していく方が、読んでいて楽しめるのではないかと考え、ガーデンゲームズのゲームにばかり拘るのはやめようかと考えました。

そこでブログの新しいテーマとして、

「これを遊ばず死ねるか!」

ということで、私自身が一人の遊び手としてとても楽しんだゲームの紹介をしようかと思っております。こういうゲーム紹介のブログとして、「ボードゲームランド」があるんですが、

http://boardgameland.blog31.fc2.com/

現状のボードゲームランドはゲームを「幅広く、中立的に」というつもりで書いております。ガーデンゲームズブログで取り扱うのはたくさんあるゲームの中でも特に気に入ったゲームだけにするつもりです。

これを遊ばず死ねるか!は記事を少しずつ増やしていくつもりですのでこちらも是非ご覧いただければと思います。



ウィナーズサークル
エルグランデ
王と枢機卿
サムライ
トーレス
ニムト
バトルライン
ビッグショット
ボーナンザ対決
マンハッタン
マンマミーア!
モダンアート
ラー
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マンマミーア!

2017/07/01
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遊ぶとピザが食べたくなる、マンマミーア!

【どんなゲームなの?】
ピザをドンドン作ろう!というゲームです。

このゲームは2つのフェイズから成り立ちます。

最初のフェイズは≪材料投入≫です。そして次のフェイズで≪ピザが完成したか確認≫をします。

材料投入では、手札から≪窯≫に向かってポンポン材料を放り込みます。もしいいと思うのなら材料のみならず≪レシピカード≫も窯に放り込みましょう。

窯のカードは一つの山になっています。あとから中身を確認できません。

材料投入フェイズが終わったら次は確認フェイズです。材料投入のときにピザおじさんの札を持っているプレイヤーが確認をしますが、窯のカードをひっくり返して古いカードから、ピザの具材を種類別に確認します。

ここでレシピカードが混じっているでしょうか?混じっていたならレシピカードに示された具材がちゃんとそろってるか確認です。レシピカードにはプレイヤーを示す色も付いてます。きちんと完成していたならレシピカードは勝利ポイントカードになります。もしも材料が足りなかったら、このタイミングで付け足してつじつまを合わせることもできます。

3ラウンド終わってよりピザを完成できたプレイヤーが勝利します。

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画像上のカードの地に色が付いているカードがレシピカード。地が白いカードは材料カード。

【面白さのポイント】
ポンポンと放り込む材料カードの中身は確認できません。完成をチェックする段階でレシピカードに足りてるかが分かります。したがって窯に放り込む具材の枚数を覚えることがこのゲームの基本です。

しかし実際にプレイしてみると、確認フェイズでつじつま合わせの材料カード投入があるので、そこまで読み切ることは到底できません。したがって、

まぁ、このタイミングならいけるかな

みたいな山勘の要素が案外あることが分かります。記憶も大事ですが勘と度胸も大事!なのです。ガチガチの記憶ゲームではないです。そこがとても良いですね。



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ウィナーズサークル

2017/06/01
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ウィナーズサークル、競馬ゲームの名作。

【どんなゲームなの?】
一言で言うと競馬ゲーム。競馬ゲームの名作、クニツィアの代表作の一つと言ってもいいんじゃないでしょうか。

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広げられたボード。

このゲームは2つのパートに分かれてゲームが進みます。まずはギャンブル、賭けです。どの馬が勝ちそうか、馬の特徴を見つつ勝つ馬を予想します。

予想が終わったら実際のレースです。サイコロを振り馬を進めるのです。

まず予想し、次いでレースが行われる、こういった進行が本当に競馬的で、もちろん手は加えられていますが、とても良く出来ていてテーマ性とシステムの融合・合致が見事です。クニツィア作品はテーマ性が希薄というようなご意見も見られることがありますがこのウィナーズサークルは見事にテーマ性がシステムとマッチしています。



7頭の馬がレースに登場しますが馬の走行能力とサイコロは密接な関係があります。

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特殊賽!「馬」「馬」「馬」「蹄鉄」「ヘルメット」「鞍」の6面ダイスです。馬の目が出る確率だけが50%と高めになっています。

各馬はどの目が出ればどれくらいの距離を駆けるのか決まっています。どの目が強いのか、弱いのか。それを見つつ張ります。

張るのは自分のギャンブルチップを各馬のためのスペースに配置します。大体のギャンブルチップは「1」ですが価値が2倍の「2」チップもあります。馬の能力を見つつ張る。

張り終わったらレース開始です。手番ではサイコロを1回振り、出目を馬に割りあてます。ここで注意は

≪1回走った馬はいったん休憩≫

というルールです。このルールがあるため、各馬が1回ずつ走るまで再び走ることはないのです。全馬が走ったら休憩状態が解除になり再び走れるようになるのです。

このルールを活用すれば、自分の推す馬を長距離走らせるだけでなく「負けろ負けろ」と思っている馬をわざとゆっくり走らせる、そういう妨害が可能なのです。単純に自分推しの馬ばかり見てては勝てません。

レースが終われば賭けの配当です。1~3着の馬のギャンブルチップは金になりますが、

・人気がない馬:穴
・順位が高い馬

がより高い配当になります。このあたりもリアルな競馬みたいでいいですね。

3レース行われます。最も巧みに賭けて、そして巧みに駆けたプレイヤーが勝利するでしょう。

【面白さのポイント】
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いよいよレース開始!

サイコロの目割り当てですが、ギャンブルチップを置いている時に人気の馬ならばみんなが推してますからスピーディーに進むし、応援されていない馬はそれなりにしか進みません。

リアルな競馬ならば「速い」馬は「人気がある」のですが、このゲームは逆で、「人気がある」馬が「速くなる」のです。

ともかく、結果として人気と速さに連動があるのがテーマと合致していて見事です。

最終レースは倍得点なので逆転も大いにあり得ます。博奕的でとても盛り上がります。

ジレンマもありますが運要素もほどよくあり、とても楽しめる競馬ゲームです。

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駆けるサラブレットの雄姿。


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トーレス

2017/05/01
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トーレス。ラベンスバーガー版。ドイツゲーム大賞受賞。

【どんなゲームなの?】
クラマー先生によるAP(アクションポイント)制のボードゲームです。内容的には破壊された城の再建です。

AP制とは・・・・
プレイヤーは手番冒頭に一定のAPをもらいます。このAPを消費することでいろいろな、ゲーム中採れる選択肢があるのですが、いろいろなアクションを実行していきます。アクションを実行することでAPが消費され、APが尽きたなら次のプレイヤーの番になります。


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4人プレイ時の様子。黄土色の城塞がボード上に築かれます。騎士駒の色合いもありとても鮮やか、見た目がド迫力です!

このゲームは手番でできるアクションはいろいろあります。

1:新しい騎士駒の配置(要2AP)
(自分の騎士駒のお城における位置を高くすることで得点が増します)
2:お城駒の配置(要1AP)
3:アクションカードを1枚使用(AP消費せず)
4:騎士駒の移動(1マス移動につき要1AP)
(建物内を一気に駆け抜けるような移動も可能)
5:アクションカードを引く(要1AP)
6:得点を得る(1APごとに1得点)

APを消費し、城を築き、そこに自分の騎士駒を乗っけましょう!ラウンド終わりには決算があります。3回の決算後に最も得点の高いプレイヤーの勝利です。

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リオグランデ版トーレスの箱。

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リオグランデ版も見た目がとても立派!

【面白さのポイント】
AP制のゲームはいくつかありますがトーレスが一番面白いと感じます。なんと言っても見た目の立派さ、迫力がすごい!

ゲームの中身はかなり考え抜くような、アブストラクト的な思考が求められると思います。しかしアクションカードによる運要素の調整が秀逸で、アブストラクトを好まない人でも楽しめると思います。

立体的ゲームというとマンハッタンもかなりいいですが、こちらもかなりいいですね!トーレスの方がじっくり考えたい人向けに感じました。


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バトルライン

2017/04/08
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2人対戦ゲームの名作バトルライン。カードゲームにしてはやや大きめ。

【どんなゲームなの?】
クニツィア先生による2人対戦ゲームです。テーマ的にはアレキサンダー大王対ダレイオス3世(アケメネス朝ペルシャ王)の戦争ですがテーマ性は希薄。でも面白いからいいの!

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2人の間に赤いポーンを並べます。このポーン(フラッグと言います)を取ることがこのゲームの目標です。

フラッグは9つあり5個取れば文句なく勝利です。また、連続する3つのフラッグを取っても即勝利になります。

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カードは6色各10枚あります。それをフラッグ脇に並べて置きます。各人は1つのフラッグに3枚までカードを置くのです。この3枚でポーカーのような役を作ります。役の強さが優っていればフラッグ獲得できます。

手番では手札を1枚プレイ(フラッグのそばに置きます)し、そして1枚補充します。それを交互に行い、相手の3枚組よりも役が強ければフラッグを獲得。フラッグを5個以上取るもしくは、連続する3つのフラッグを取れば勝利になります。

【面白さのポイント】
このゲームは戦術カードを抜いても楽しいですが、戦術カード有りの方が深みがあるように思えますね。戦術カードは使える枚数が制限がありますので強力とは言えガンガンに使えません。これを使うか、保持するかという新たなジレンマが生じます。

また、カードを出したくない、だけど出さねば・・・・というシーンが多々あります。相手が根負けして弱い役になってしまうというケースもありそういったフラッグでは楽々勝てますが、無論、敵も勝ちに来てるのでやすやすとやられはしません。

いいカード来い、来いという運要素もあり、我慢比べあり、シンプルだけど深いジレンマ。クニツィア先生らしい作品、2人対戦ゲームの名作です。

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ボーナンザ対決

2017/03/20
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ボーナンザ対決。カードゲームなので小箱です。


【どんなゲームなの?】
交渉ゲームとして有名なボーナンザを作者(ローゼンベルク)自ら2人ゲームにアレンジしてくれました。それがこの「ボーナンザ対決」です。

私の正直な感覚では、ボーナンザよりもボーナンザ対決の方が秀でていると思います。

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このゲームは確かにボーナンザのアレンジでしょうからボーナンザ的、ボーナンザらしさをとても感じます。しかし、

(無理やり2人で強引に遊んだボーナンザと比べて)

しっかり2人対戦ゲームになっており、なおかつボーナンザらしさを損なっていないのが見事と感じました。

いろいろ決まり事もあります。シンプルなゲームではないですね、カードゲームにしてはやや難しめだと思います。

手番では4つのステップを順番に踏んで、手番を交互に行います。


1:豆を植える
手番で行う最初のステップです。このゲームの重要なルール、ボーナンザらしさですが、手札を並び替え禁止という鉄の掟があります。ここで豆を植える、のは、手札の最も手前側であって、手札の途中とか手札の終わりの方の札を使ってはイケマセン。1~2枚のカードを植えましょう。植えられない場合は

強制刈り取り!

を執行されるので有無を言わせず第1ステップは粛々と行われるでしょう。


2:豆カードを3枚めくり1枚を与える
山からカードを3枚めくりそれが場札になります。そして3枚めくったのち、「プレゼント合戦」をします。
ここでお互いがウィンウィンになるような、穏やかな、ほほえましいやり取りが行われる(??)でしょう!


3:めくったカードや与えられたカードを植える
場札、それと第2ステップでのプレゼント合戦の結果与えられたものを、このステップで自分の畑の植えましょう。畑はスペースが3つあります。3種類のお豆を植えられるでしょう。
このステップで植えちゃいますがそれが叶わないなら

強制刈り取り!

になってしまいます!


4:豆カードと可能であればボーナスカードを補充する
そして最後に手札を補充します。補充された札は手札の奥の方に持ってください。手札のカードはところてんのように徐々に後ろから押し出されてくるでしょう。


手番は上述の4つのステップから成り立っており、それを交互に行うことでゲームは進行します。


【面白さのポイント】
このゲームは2人対戦に関わらずしっかりボーナンザの良さを引き継いでいるのがとても見事です。

一般的には第2ステップのプレゼント合戦でウィンウィンなやり取りになるはずなんですが、敢えて相手に逆らい相手の提案を蹴る選択肢が用意されています。そういう攻撃的なプレイはほとんどボーナンザでは見られない、ボーナンザ対決の独特な味わいです。

ボーナンザよりも要素が多いと思います。少し複雑ですが、理解してしまえば無駄がなく、とても丁寧に作り込まれた作品と感じられます。

私は、これはボーナンザを越えたと思います。2人でよく遊ぶ機会のある人にはぜひ、ボーナンザ対決をおススメします。

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ビッグショット

2015/07/01
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ビッグショット。

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ボードを広げました。

【どんなゲームなの?】
アレックス・ランドルフ作の競り陣取りボードゲームの名作です。

ボードの外周部のマスに4つずつ、色付きキューブが置かれています。このキューブは陣取りのための要素=戦力なのですが、これが競りにかけられるのです。あるマスには4色置かれ、またあるマスには3色、2色……。

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ゲームの準備完了!外周部マスには4つずつキューブが置かれている。

これは大前提なのですが、キューブの色はプレイヤーカラーです。しかしながら、外周部マスに置かれた駒を配置する権利は競りの落札者なのです。もちろん自分で自分の駒を置くことも大事です。しかし敵駒を巧みに置くことで自分のエリア、占有地をいい感じに増やせるのです!

まず、どの外周部マスが競りの対象になるかサイコロ振りで決められます。そして競りです。競りは順番に値段を付ける競りですが、一巡の競りではなく、グルグルグルグル降りるまで何回転でもします。競りで一人だけ残ったのならそのプレイヤーがマスに置かれているキューブをプレイエリアに配置するのです。

ここで重要なことが二つあります。

・プレイエリアの1マスに置ける駒は7駒が上限
・プレイエリア1マスでトップが複数いる場合は相殺になり全く無効になり権利が次点に移る

2つ目の方は「ハゲタカのえじき」式同点処理で、ここをうまく使うと
3対3対1
のように芸術的効率でマスを専有できるのです。この場合キューブ3個を費やしたプレイヤーはトップタイとなり無効になってしまうのです。ちなみにハゲタカのえじきもランドルフ作品です。

また、このゲームを語る上で外せないのが「借金」です。駒を置く権利は金で買えるのですが、そのお金はあっという間に尽きてしまいます。そこでゲームのお金を借りることができるのです。しかし!これがとんでもない暴利なのです。

借金をするにあたり予め利息分だけは天引きされた状態でお金が悪徳金融から渡されます。最初は利息1割。だから10円を借りるにあたって利息を引いた9円だけが与えられます。次は2割、そして3割、4割……こうしてやがては全て利息の支払いに充てられるため全く借金もできなくなる……。

借金はゲーム終了時に清算されるのですが、こんな暴利ならば最初っからな~んにも参加せず嵐が過ぎるのを待てば良いのではと思われかねません。しかしそうもいかないのです。プレイヤーがこのゲームに勝利するためには少なくともプレイエリア2マス以上を支配していなければならないからです。

ゲーム終了時に占有できているエリアの価値だけの金銭が得られ、借金を清算し、最も裕福なプレイヤーの勝利になります。

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ゲーム終了時の様子。「SOLD」はエリア支配者が確定しているマスです。

【面白さのポイント】
こういうゲームがつまらないゲームのはずがない!と思います。このゲームは陣取りですが陣取りをする手段の駒を競りで買うのです。つまり陣取りの面白さ、競りの面白さが融合しているのです。

それだけではありません。エリアを支配するための駒がハゲタカのえじき方式でのバッティング、これが非常にいい具合に働きます。少数駒で逆転する痛快さ!4個の駒を落札し、それを相手にぶつけて効率良く支配する、これがとても気分良く、逆にしてやられるととても悔しい思いをするのです。

さらには性格の悪い悪徳金融の登場と勝利のための2マス占有が必須と言うルール。このゲームの隅々に至るまでデザイナーの(良い意味での)性格の悪さを感じ取れます。

簡単なルール、強烈なジレンマ、競りの面白さ、陣取りの面白さがつまったボードゲームの名作です。
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ニムト

2015/06/01
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ニムト。

【どんなゲームなの?】
ニムトは、ヴォルフガング・クラマー作のカードゲームの名作です。

このゲームには、「手札」、「場札」、「手元」と3つの状況のカードが登場しますが、手元のカードを増やさないようにするのがゲームの目的です。

ゲームの進行に伴い手元のカードが増えていくかもしれませんが、

手札 → 場札 → 手元

という流れでカードは場所を変えていくのです。

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ズラリと並んだ場札。

最初、手札として10枚のカードが配られます。このゲームには各人の手番が無く、皆が同時に考え同時にカードをプレイするのです。自分の手札のうち、安全そうなカード1枚を選び、伏せて出します。全員が揃ったらオープン!公開します。

ここで各人がプレイしたカードを比べ、数値の低い順に処理をします。処理と言うのは(大体の場合は)場札として然るべき場所に置くことです。

プレイされたカードは、場札(4か所あります)と比べて、プレイされたカードに書かれている数値の方が大きくなるような位置に置かれるのです。もし、該当箇所が複数あるのなら、そのうち最も数字が近い場所がカードを置く位置です。

さて、このゲームは「6ニムト」という名前もあるのですが、自分のプレイしたカードが場札の列の6番目になった場合は5枚の場札を取らねばならないのです!自分のプレイしたカードは新たな場札の起点になります。つまり、このゲームはこういった状態(バーストと言います)をとにかく避けることが目的のゲームなのです。

また、このような場合もあります。自分のプレイしたカードが、場札と比べて小さい場合です。この場合は4つある場札の列のうち任意の列を手元に持って来なければならないのです。

カードには、カード列を作るための数字の他に、取得してしまった時のペナルティーとなる数値が描かれています。牛のマークです。この牛マークの数をできるだけ減らすことを目指しましょう。

【面白さのポイント】
このゲームの素晴らしい点は、「意外となんとかなる」という点です。1枚、2枚・・・・とプレイしていくとたちまち場札が溢れてきます。もうどのカードを切ってもダメだ!という状況に至ります。しかし、そうなると誰かが場札を取るのでとりあえずは一安心、と思いきやまたもやピンチ!

こういったことを繰り返すのでピンチの連続でほとんどが苦しい感覚です。しかし、他プレイヤーの間隙を突いてするりとカードプレイがうまくいくと爽快ですし、うまくやれば他プレイヤーのカード取得をアシストできる快感も味わえるでしょう。

とてもシンプルなルール、手軽なプレイ感、ジレンマの苦悶、アシストの爽快感がニムトの魅力だと思います。

このゲームを2人で遊ぶ時は、「一列6枚」ではなく「一列4枚」で遊ぶ方がより楽しめると思います。

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サムライ

2015/03/06
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サムライ。

【どんなゲームなの?】
サムライはクニツィア作の陣取りゲームの名作ボードゲームです。

街や村に置かれている勝利のための駒の獲得を目指すゲームです。勝利のための駒は仏像、兜、水田の3種類があります。

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勝利条件駒。色も渋く黒。

勝つためにはいずれか1種類でトップを取らねばなりません。だから万遍なく集めるのではなく、トンガって集める必要があります。そしてトップの資格を得たのなら、そのトップの資格のための駒「以外」の駒を数えてそれが最も多いと勝利になるのです。

つまりある程度偏っていなければならず、かと言って偏りすぎてもダメ・・・・とても捻りの効いた勝利条件です。


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2人プレイは本州のみ。

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4人プレイは北海道、本州、四国、九州を使います。

ゲームの進行はシンプルです。衝立で隠された手元のタイルを1枚置くのです。ただ、「侍」と漢字で書かれているタイルは例外的に1度の手番で何枚でも使えます。タイルには、仏像、兜、水田、武士、水軍、駒交換、戦力再配置があります。

仏像、兜、水田は対応する駒に影響力を及ぼします。しかし対応しない駒へは全く影響力を与えません。武士はその点オールマイティです。水軍は海のみに置けますが戦力的には武士と同様オールマイティです。

駒交換と戦力再配置はとても特殊なタイルで各1枚ずつしか入ってないです。駒交換は仏像などの駒の位置を交換する役割を果たします。戦力再配置は、一旦置かれてしまった自分のタイル1枚を戦力として再活用するために置き直す役割があるのです。

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色の薄い日本列島に置かれる色合い鮮やかな武士たち。

【面白さのポイント】
シンプルでありながらしっかりジレンマ、時代考証は薄めで、時代考証なんかよりも面白さ第一。数多くあるクニツィア作品の、良い意味での特徴・個性がこのゲームではとても濃く詰まっています。

シンプルなルールなので一旦理解すればこれはなかなか忘れにくいルールです。それがすごく良く、結果的に何度も何度も繰り返し遊ぶことにつながっています。あまりに難しいルールですと、一旦ルールを覚えてもしばらく経つとかなりルールを忘れている、と言うこともよくあるのですが、そうなると再び取り出すのもおっくうに感じられます。しかしサムライは良い意味でシンプルですから稼働率が高いゲームですね。

捻りの効いた勝利条件もクニツィアらしさを感じさせる部分です。ゲームそのものも独特ですが、勝利条件に至るまで手抜きが無く、こういう部分でも「らしさ」をとても感じさせるのです。

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王と枢機卿

2015/01/09
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王と枢機卿。

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ボードを広げました。

【どんなゲームなの?】
王と枢機卿は、ミヒャエル・シャハト作の陣取りボードゲームの名作です。

12世紀ヨーロッパを舞台に教会の勢力を伸ばすことを目指すゲームです。

カードには色が描かれており、カードの色と地域が対応しています。フランス(紫)は例外ですが、それ以外の色は2つの国と対応しています。例えば、黄色ならイタリアとロートリンゲン。赤ならフランケンとアラゴンです。

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使うカードは5種類だけ!

カード1枚プレイすれば自分の駒を1個置けます。

同色カード2枚プレイすれば2個置けるのでこちらの方が効率がいいですね!でも同色カード3枚で3個置く、というのはルール上禁止です。また、同色カード2枚でジョーカー(ワイルドカード)1枚という扱い、つまり同色2枚組を出せばどの国にも1個の駒を置けるのです。

例えば、紫1枚、緑2枚をプレイしたとします。この時、緑を(ジョーカーなので)紫1枚という扱いにします。すると元からあった紫1枚と合わせて紫2枚という扱いにできます。すると紫(フランス)に2個の駒を置けるのです。

駒、駒、といっても実は2種類の駒があります。「修道院」と「枢機卿」です。修道院も対応カード1枚で1個置けます。枢機卿も対応カード1枚で1個置けます。修道院と枢機卿の違いは置く場所です。修道院はボード上に描かれている修道院置き場に置きます。この置き場は道のネットワークで連なっています。枢機卿の方は各国中央部にある円の内側に置きます。こちらは王宮です。枢機卿は王宮へ送り込まれるのです。ただ、枢機卿は置ける数に縛りがあります。ある国に置ける枢機卿駒数は、その国の最大修道院数の数が限界です。

枢機卿の数は、例えば、ブルグントで最も勢力を持つプレイヤーが3個の修道院を置いていたとします。するとブルグントに置ける枢機卿数は3個まで、となるのです。

駒には修道院と枢機卿の2種類があるのですが、得点の数え方が違います。

修道院は国別に見て最も勢力のあるプレイヤーに、「その国の全ての修道院数と同じだけ」の得点が入ります。2位のプレイヤーは1つだけ上位のプレイヤーの修道院数を見てその分だけ得点が入ります。3位ならば2位を見て、4位ならば3位を見て……となります。

さらに、修道院には「道の連続」の得点があります。これは最終決算のみですが、連続している修道院が4つ以上の場合、連続している数だけが得点になるのです。

枢機卿の得点は最終決算だけ計算します。枢機卿は国別にみるのではなく、「国と国の関係」で判断します。国と国が「同盟」ならば得点になります。同盟というのは関係のある両国の枢機卿のトップのプレイヤーが同じプレイヤーならば同盟成立となり、両国の枢機卿の数の合計だけ得点になります。

決算は、中間決算と最終決算がありますが、いずれも山札が尽きたら行います。つまり2回山札が尽きると最終決算が行われゲームが終わりになります。2回の決算で獲得した得点合計の多いプレイヤーの勝利になります。

【面白さのポイント】
このゲームは、カード1枚で駒1個、という部分は確かにシンプルで分かりやすいポイントなんですが、駒と言っても2種類の駒がある、カード1枚といっても赤カードならフランケン、アラゴン、という風に2通りの使い方がある、さらに同色2枚でジョーカー1枚分と。そして各国に置かれる1番最初は1個の修道院のみしか配置が認めない……こんな感じで細々とした決まりごとが多く、簡単、とは言い難く、そういう意味ではボードゲーム初心者向けのゲームではないと思います。

このゲームでドカンと高得点を狙うなら、ギリギリまでは協力してある国に駒を置きまくる、という作戦がいいと思います。また得点要素として道の連続、枢機卿の同盟の得点があり、ここの部分でもシンプルではないです。勝ち筋がいろいろ考えられるのです。修道院で帝国を作るか、道の連続を作るか、枢機卿駒で稼ぐか……これも前に書いたように他プレイヤーの出方が重要です。途中までは息を合わせて、最後で出し抜く、そんな展開が理想的です。

このゲームはチェスのように殺しはしません。エルグランデのように追放したりもしません。でも相手プレイヤーとの濃密な駆け引きがあり、そしてカード運の要素もあり、本格的陣取りボードゲームの名作だと思います。

このゲームの2人プレイですが、ボードゲームランドに書いてある変則2人用ルールもお薦めです。

http://boardgameland.blog31.fc2.com/blog-entry-178.html

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「王と枢機卿・デュエル」。

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用具をラミネート加工。

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ボードゲームランドの変則2人ルールで遊びました。

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公式2人用ルールで遊びました。

しかし、このゲームに十分慣れてきたのなら公式2人用ルールがとてもお薦めです。このゲームは前にも書きましたが、初心者向けゲームとは言い難く、この公式2人用ルールはさらなる要素があるので余計難しくなっています。しかし、このルールは2人のためのルールとして無駄な部分がなく、難しくなってはいますが、いずれの追加ルールもゲームをより堪能するための工夫なので、2人で遊ぶ機会のある人にはこの王と枢機卿公式2人ルールはとてもお薦めです。

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