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これを遊ばず死ねるか!

2020/03/06
こんにちは、ガーデンゲームズ樫尾です。

このブログでは、基本的に「ガーデンゲームズ作品」を取り扱う、というつもりでした。しかし、そういった拘りよりも、いろいろゲームについての記事を追加し、このブログを内容的にボリュームを増していく方が、読んでいて楽しめるのではないかと考え、ガーデンゲームズのゲームにばかり拘るのはやめようかと考えました。

そこでブログの新しいテーマとして、

「これを遊ばず死ねるか!」

ということで、私自身が一人の遊び手としてとても楽しんだゲームの紹介をしようかと思っております。こういうゲーム紹介のブログとして、「ボードゲームランド」があるんですが、

http://boardgameland.blog31.fc2.com/

現状のボードゲームランドはゲームを「幅広く、中立的に」というつもりで書いております。ガーデンゲームズブログで取り扱うのはたくさんあるゲームの中でも特に気に入ったゲームだけにするつもりです。

これを遊ばず死ねるか!は記事を少しずつ増やしていくつもりですのでこちらも是非ご覧いただければと思います。



アイル・オブ・スカイ(スカイアイランド)
アメン・ラー:カードゲーム
ウィナーズサークル
エルグランデ
エルドラド
王と枢機卿
キングドミノ
クリベッジ(トランプ)
サムライ
ジンラミー(トランプ)
セレニッシマ(第二版)
冷たい料理の熱い戦い
トーレス
ドワスレ
ニムト
バトルライン
バルバロッサ
ビッグショット
ブルームサービス
ベガス
ボーナンザ対決
マンハッタン
マンマミーア!
メディチ
モダンアート
ラー
ル・トゥルック(トランプ)
ALL GREEN
Xニムト
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バルバロッサ

2018/10/01
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【どんなゲームなの?】
粘土ゲームの名作ですね。

サイコロを振って自駒を進め、止まったマス目の指示に従います。マス目には、肝心の、粘土細工にまつわるマスが多く、双六系のゲームのスタイルではありますが、その実態は粘土ゲームです。

まずゲームを始める前に各自が粘土細工を作りボード上に置きます。これを当てる!一種のクイズゲームと言えると思います。

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【面白さのポイント】
このゲームの最大のポイントは「得点の入り方」です。

粘土細工の正体を当てればもちろん得点が入ります。そして当てられた側にも何らかの措置があります。

簡潔に述べれば、下手すぎる粘土細工と上手すぎる粘土細工は失点、ほどほどの出来栄えの粘土細工には得点が入ります。

このルールゆえ、単に手先が器用な人たちだけのゲームから脱却し、誰もが良く訳の分からない粘土細工師になるのです。自分の粘土細工を作るのはもちろん楽しく、かつ、他プレイヤーのほどよく下手くそな粘土細工を眺めるのも楽しい。

粘土細工を作る楽しさが詰め込まれているゲームではありますが、高得点を目指す方向と粘土細工を楽しむ方向の一致が見事なゲームです。


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冷たい料理の熱い戦い

2018/09/01
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【どんなゲームなの?】
ダイスゲームの名作ですね。ジャンル的には双六系のゲームです。

サイコロを振り、出目に沿って駒を進め、目的地に至れば得点タイルを獲得することになります。これが基本的な話なのですが、こうやって書き出してみるとびっくりするくらいオーソドックスなゲームですね。

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【面白さのポイント】
上述の説明で省いた部分こそこのゲームの肝です。サイコロは3個まで振れるのです。そして2個振れば出目が2倍に、3個振れば出目が3倍という大幅なボーナスが得られます!

と、書くと単純に3個振れば良いのではと思われるかもしれませんが、そんな簡単な話ではないです。出目が8以上だと振出しに戻り!なのです。そしてサイコロは1個1個振り、振るたびに、さらに振るかもうやめるかの判断が迫られます。

振る?振らない?

悩ましいです。

そして駒の乗っかりルールも面白いです。既に他プレイヤーの駒がある位置に着くと上に乗ります。こうすると下の駒が移動するときに一緒に移動せざるを得なくなります。さらに「サイコロをいくつ振るか」の決定権を上の駒の主が持つのです。

シンプルなゲームですが、いくつかある捻りがこのゲームを極上のダイスゲームにしているのです。

ウミガメの島は、冷たい料理の熱い戦いの新しいバージョンのようです。

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エルドラド

2018/08/01
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【どんなゲームなの?】
クニツィア先生作品。デッキ構築ゲームの流れで、やることはレースゲーム、というゲームです。

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6角形ボードを連ねてコースを形成します。これの並べ方をいろいろやることでかなりの種類のコースを形成できるでしょう。とてもやりつくせない、やり込みできる工夫ですね。

ゲームの手順は、
・カードプレイ
・プレイされたカードを捨てる
・手札の補充
というふうに進みます。上の手順を上から順番に行います。

このゲームはドミニオンのようなデッキ構築ゲームの系譜だと思います。デッキを構築する、という手順が採用されています。

レースコースですが、青、緑、黄の3色が大部分です。その色と対応した、駒を進ませるためのカードが割合の多いカードです。

さらにレースを優位に進めるための その他のカード が含まれています。

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市場からカードを購入しましょう!

より優位にゲームを進め早くゴールに着くことを目指します。

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1人で2駒使う2人プレイ用ルール。

【面白さのポイント】
レースがこのゲームの、ゲームそのものなのでこれが楽しめます。相手を妨害するような位置取りが重要です。

そして役に立つカードの見極めとそれをデッキに組み込むこと。場札(市場)に対する選球眼が重要です。

レース部分で他プレイヤーとの競争が濃密にあり楽しめます。


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Xニムト

2018/07/01
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名作ニムトの姉妹ゲーム、Xニムト!

【どんなゲームなの?】
ニムトの名を継ぐニムト系カードゲームです。ルールの方もニムト系らしいですがXニムトも味わい深い良いゲームだと思います。

このゲームの得点は全てマイナスなので点が低い(ゼロ点に近い)方が勝利に近いでしょう。

ゲームの進行は一斉にカード1枚を各プレイヤーが手札から選び提出、そして一斉公開です。

場札は3列用意されており、それぞれ限界が3枚、4枚、5枚と決められています。

一斉に公開されたカードは場札になり、テーブル中央に並べられます。もし限界に至ってないなら何事もありません。

しかし列の限界に至ったのならバーストになります。バーストになった列の札を取り、1枚を手元の「X列」に並べます。それ以外は手札に加えられます。

順調にいけば手札が減っていくはずで、誰かの手札が0枚になったらラウンドが終わり得点計算をします。

手札に残ったカード=牛マークの数だけマイナス点
X山=牛マークのマイナス点の2倍のマイナス点



X山というのはX列がバーストした場合に蓄えられてしまうマイナスのカードです。X列は段々大きくなるように、昇順になるようにという縛りがあります。この縛りから逸脱してしまうとX列のカードがX山に移ってしまうのです。

【面白さのポイント】
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ルール的にかなりニムトを引き継いでいるゲームだと思いますが、味わいがニムトとは少々異なるように感じられます。このゲームでは特に少人数向けに調整されているように感じられます。

バーストした時の盛り上がりはニムトと近く、勝ち筋が分かりそうで分からない感じもニムトらしいです。なんとかその場をしのぐ、切り抜ける感じもニムトらしいですが、X列・X山の存在が計画性を増しているように思いました。相手をはめるという意味での意地悪さ、長期的な視点がニムトと異なるポイントに感じられました。少人数で遊ぶ機会の多い方には特にお薦めできるカードゲームです。

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アイル・オブ・スカイ(スカイアイランド)

2018/06/01
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【どんなゲームなの?】
カルカソンヌ的(?)地形タイル並べゲームです。カルカソンヌ的、と書きましたが、カルカソンヌとかなり異なる点がしっかりとあり、カルカソンヌとは完全に別ゲームです。

カルカソンヌは全員共有の地形を作りますが、アイル・オブ・スカイでは各人がそれぞれ自分の地形タイルを手元に並べるのです。

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ボード。外縁部のスコアトラック、ABCDの4種類の得点の入り方、先行者がいる場合のボーナス資金、などが描いてあります。

まず、冒頭で収入があります。タイルを売り買いするのでお金は大事です。

次に、引いた3枚の地形タイルに値段を決めます。この値段設定はついたてのこちら側で行うのでこっそりやります。そして1枚断固渡さないために捨て札にするタイルもこのとき決めます。

そして、タイルを破棄(前の手順で決めたやつが捨てられます)。

そして、購入です。このタイル購入はモダンアート(クニツィア)の指値入札のような感覚です。タイルを引いたプレイヤーが値段を付け、その額を誰かが納得して払う、という感じで決着が付きます。売れ残った場合、指値入札なので自分で買うことになります、自分の付けた値段で。

最後に今ラウンドで獲得した地形タイルを並べます。

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ここで得点計算です。得点計算もひねりが効いてます。

実は多数ある得点タイルに「得点を得るための条件」が示されているのです。こういった得点タイルが1回のプレイで4枚登場します。でも1回のプレイで使われない得点タイルも多く、やりこみ要素ですね。

【面白さのポイント】
お金を得るタイミング(冒頭ですね)で、勝利点で負けてるプレイヤーはより多くの収入が得られるという配慮があり、とても遊びやすく接戦になりやすい親切なゲームだと思います。

カルカソンヌ的、と書きましたが、個人個人の手元に地形タイルを並べるので、そういう意味ではプレイヤー間の相互作用が薄いです。でも地形タイルの売り買いは指値入札なのでオークション的な関わり合いがあり、ソロプレイ感は感じられず、いい感じです。1回のゲームで得点を得られる方法(A、B、C、D)が4つ示されます。しかし登場していない得点方法も多彩で何度も何度も遊びたくなる工夫がすごいです。

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ブルームサービス

2018/05/01
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【どんなゲームなの?】
ブルームサービスはファンタジー世界の住人となりお届け物をするボードゲームです。

ポーションを獲得し、魔女駒を動かし、お届けをする。ときに邪魔な雲を消し去る。

そういうことをやるゲームです。
とりあえずイベントカード1枚をめくります。イベントカードは10枚ありますが1ゲームで使うのは7枚です。1ラウンドに1枚、7ラウンドで1つのゲームです。

お邪魔なダミーキャラクター用カードをめくります。このダミーのカードを選択しても良いのですがマイナス3点の減点があります。

(ダミーは2~4人で遊ぶ時に導入せねばなりません)

そこで、いよいよこのゲームのメインの役割カードの登場です。役割カードには移動を担う魔女、宅配をするドルイド、ポーションを取る小人、雲を消す妖精、という感じで10種類があります。

これら役割には【勇敢】と【臆病】の2種類のアクションがカードに書かれています。
勇敢アクションはハイリスクハイリターン、臆病は確実ですがローリターンです。勇敢アクションができるのは1ラウンドに1人のみ、順番に役割を公開しますが役割が被った場合、あとに公開した人に勇敢のアクションはアクションそのものを奪われるため1人しか勇敢アクションができないのです。臆病の方は奪われたりしません。

役割カードから4枚を用意します。順番に持っているカード1枚を宣言し、勇敢か臆病かも併せて言います。もし他の人も同じ役割を用意してたなら必須で言わねばなりません。そしてやはり勇敢か臆病かを言います。

こうして用意した4枚で勇敢か臆病かのアクションをしていきます。

ポーションを獲得し、魔女で駒を移動し、ドルイドや魔女で届ける、そんなことを役割カードでしましょう。主な得点はポーションの配達で得られるでしょう。

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ボード表面。お届け先は塔です。塔の屋根の色が欲しいポーションの色です。

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ボード裏面。表面とはルールが少し異なります。

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【面白さのポイント】
このゲームの楽しむポイントは、計画を立てることではないかと思います。自分の駒を動かして、ポーションを取って、そしてお届け!みたいな思考の流れはロボラリーのようなプログラムを組み立てる感覚を思い出します。

このゲームに慣れてない頃は、他プレイヤーとの絡みが薄いかなと思ったのですが、他プレイヤーとの絡み・インタラクティブは意外にも(失礼!)あります。勇敢・臆病の判断などはインタラクティブがしっかりあり楽しめました。

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ベガス

2018/04/01
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ベガスはサイコロゲームです。

【どんなゲームなの?】
自分の持っているサイコロを振り、それをドサッとボード上に置いていきます。

例えば、振った結果が

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こういう目だったします。

そうなると、
1の目の2個を1のボード上に置くか、
3の目の3個を3のボード上に置くか、
5の目の2個を5のボード上に置くか、
の選択になります。

ボード上に置いてあるサイコロの個数が、いわば戦力です。戦力の強い方がそのボード上のお金をより多く獲得できるのですが、もしも戦力で同点が生じた場合はそれらは相討ちになり除かれてしまいます。

したがってボード上の戦力には必ず順位が付くようになっているのです。
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ボード。1~6までのボードがあり、それらはダイスの目と対応しているのです。


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ボードは賭場です。賭けられている金銭カードがすぐそばに置かれているのです。


【面白さのポイント】
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ダミープレイヤーを混ぜる遊び方もあります。ダミーを混ぜる遊び方もやはり楽しいし、普通のルールも楽しいです。両方のルールを楽しんでほしいです。

ダイスゲームらしく、サイコロ運の要素もありますが、振ったサイコロのうちどのように配置していくかの選択肢もあるのでしっかり考える要素もあります。運の要素もある、戦術の要素もある、そういうドイツゲームらしいシンプルながらも楽しいゲームです。

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アメン・ラー:カードゲーム

2018/03/01
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【どんなゲームなの?】
むか~しむかしのエジプト、ピラミッドの時代のお話。エジプトで「古王国時代」「中王国時代」「新王国時代」という長い歴史の中で歴史に名を刻む……ということがおそらくこのゲームの物語。しかし、クニツィア先生作品。クニツィア先生はゲーム作りは素晴らしいけどテーマ設定、テーマ性がなぁという話はときおり聞こえてきますが、このゲームもテーマ性とシステムのマッチ具合はなんとも微妙に感じられます。テーマ設定こそ微妙に感じられてしまうのは事実ではありますがゲームは素晴らしい!感動なのです。

ルールを読んだとき、「ちょい難しめかな」と感じましたがやってみると意外にも簡単、すいすいゲーム世界に入り込めます。

このゲームは4つのステップで1つのラウンドです。

・競り
・捧げもの
・収入
・得点計算

ゲームらしく特に考える部分は前半の競りと捧げものの部分です。後半、収入と得点計算は事務的手続き。

すっごく省いて言うとピラミッド建築にての勝利点がデカく、要はピラミッド建築競争です。そのためにふさわしい州カードを得るための競りを行い、ボーナスで得られるお金などを調達等のために捧げものをするのです。

競りは人数分並んでいる州カードのために自分のお金カード1枚をビッドします。他プレイヤーはそれをいいと思うなら他の州カードにビッドし、他人のビッドが許せないならより高値を付けます。高値が付けられたら前のビッドが撤回され手元にお金カードが戻されます。

こんな感じでプレイヤー1人につき1枚の州カードの分配になります。

捧げものではアメン・ラー神に捧げものとしてお金を捧げます。たくさんのお布施があれば畑が潤います。また多額のお布施をすれば神からの恩寵としてピラミッドが得られます。ここでは他プレイヤーの出方を予想しつつ自分はどうしたいのかを考えます。

ラウンドは、古王国時代、中王国時代、新王国時代の3つのラウンドです。最初の時は14金を持ってスタートしますが無駄遣いをすると次ラウンドに持ち越すお金が削られるのでどの程度温存するかも考えどころです。

ピラミッドは3か所に建てられますが、もっともしょぼいところのピラミッド数が得点になるので平均的にピラミッド開発せねばならないでしょう。

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古王国時代、中王国時代、新王国時代と歴史は移ろいますがピラミッドだけは悠久の歴史に残り続けるのです……!


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箱裏をひっくり返してゲームに活用!このアイディアすげぇ!マネしたい!


【面白さのポイント】
このゲームはいろいろな表情のあるゲームに感じられました。

競りでの勝ちを目指す戦術的ゲーム、お金を使う状況を見定める戦略的ゲーム、相手の出方をうかがう心理的ゲーム、めくり運に期待する運のゲーム……。

このゲームのルールを読んだときいろいろ要素が多くて複雑かなと思ったのですが、全ての要素がゲームに必要で、十分で、遊んでみて感じたのは無駄な要素がないなと。

面白さを引き立てるために、必要に応じて盛り込まれた諸々の要素ががっちりと構築されていてゲームデザインの洗練さ、練り込まれたアイディアの一つ一つが実に見事。

ゲームで遊んで心が動かされる、面白さで感動させられる稀有なゲームと感じました。

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セレニッシマ(第二版)

2018/02/01
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黄金に輝く交易・戦争ゲームの名作セレニッシマ!

【どんなゲームなの?】
セレニッシマです。これは、「第二版」ということで、セレニッシマの改良版とも言えるでしょう。

第二版と第一版の違いについては こちら が詳しいです。

(う~ん、人任せだ)

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ボードを広げました。第一版と似た雰囲気ながらも、やはりこっちはこっちでかなり雰囲気出ててかっこいい!

このゲームは少し難しめのゲームなのですが、交易、戦争、ルネッサンス、海のロマン・・・・こういったワードにビビビッと感じる人にはすごくオススメな戦争ゲームです。戦争ゲームと言いつつ戦争をすると戦力が落ちてしまうのでやはり戦争は愚かしい・・・・なんとも教訓的なゲームであり、かつ、戦争の準備をしつつも結局戦争には至らなかったり・・・・交易でお金儲けなゲームです。

このゲームは船に番号が振られています。この番号の船の番になるのです。

番では、

「船のアクション」か「投資」

のどちらかができます。

船のアクションは、該当番号の船に対してまず荷物あるいは水夫を乗っけます。

次に、船の航海です。航海は乗っている水夫の力仕事なので、水夫がたくさん乗っていればいるほど移動力が上がる・・・・シンプルですね。でも水夫ばっかり乗せると荷物を積み込むスペースが無くなってしまうでしょう。

水夫が一生懸命船を漕ぎます。で、目的地に至り、荷物を下ろし港の倉庫を満たします。このとき、敵プレイヤー、あるいは中立港だと売買成立で現金の収入がもらえます。自分の港に降ろしても現金収入がないのでこの点は注意が必要です。

荷物を降ろす代わりに「戦闘」をすることもできます。戦闘は

船対船 あるいは 船対港

で行われます。戦力になる水夫は「疲れていない水夫」です。つまり移動をすると水夫は船を漕ぐので疲れてしまいます。移動に使わなかった水夫が最初の戦力になります。こういうところが妙にシミュレーションっぽい感じがするんですよね。シミュレーションっぽい感じもするんですが、妙にリアルなところもあり直感的に理解できるルールです。

戦闘では特別なサイコロを使います。ドクロサイコロです。ドクロの出る確率は50%。このドクロ目を出すことで敵を殺します。敵の船に水夫がいなくなればそれは沈没なのですが、自分の船から移すことで沈めずに済むこともあるでしょう。

港との戦いで、もし敵港が中立ならば、単に水夫を上陸させるだけで占領することができるでしょう。

自分の港を増やすことは重要な資金源になります。ゲームの進行に伴い「決算」が行われることがあるんですが、決算の時に自分の港の倉庫が満ちているとガツンと収入が得られます。

チビチビと小銭を稼ぐなら敵港に売れば良いでしょう。ガツンとした収入のためには、目先にとらわれず自分の港を埋めるようにしましょう。このゲームは1円の価値がかなり高いです。1円と言えども軽んじてはなりません。1円で水夫1人を雇えたり、商品1個を買えるのです。

船のアクションの代わりに「投資」ができます。投資では、水夫を雇ったり、船を買ったり、砦を築いたり、大聖堂を築いたり・・・・。いろいろ出費の選択肢があるのですが、いずれも自分の勢力を広げるのに欠かすことのできない貴重な財産です。

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ゲーム終了時に最もお金持ちのプレイヤーの勝利になります!

【面白さのポイント】
お金を得る貴重な機会は、敵港・中立港に商品を降ろすことです。こうすると小銭を稼げるでしょう。でも中立港はともかく敵港に荷物を降ろすのはいかがなものでしょうか。敵港が充実してくると決算のタイミングでガツンと稼がれてしまいます。

中立港に荷物を降ろしてその後即座に占領する、というのがいいと思いますが、そういうのを敵達がスルーしてくれるでしょうか?そこで大事になるのが船に書かれている順番番号です。この順番番号ですが、立て続けにプレイするのもある意味良いでしょう。そうすると敵も連続的に手番を行うのでは?

早い手番は機先を制する意味があるでしょう。でも後の手番では相手の出方をじっくり見たうえで判断できるでしょう。船の番号は重要ですが、どのような番号にもメリットデメリットがあります。

船の順番を選ぶところからして悩ましくも面白く、第二版ならではの面白さ、シンプルさで見事に発展・改良されているのを感じます。交易ゲーム、戦争ゲームの名作、だと思います。

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