ボードゲームを遊ぶ会 じっくり編
2013/02/16
先日のこと。光牙さんに遊びに来てもらってボードゲームで遊びました。
まず遊んだのが、古代ローマの新しいゲームより「大競技場」。

このゲームはレースゲームですね。直線部分ではスピードを上げ、コーナーを曲がるときはスピードを落とし、前に邪魔な車があるときはぶつからないようにスピードを落とし・・・・そういう現実におけるレースに見られる当たり前のできごとが、少ないルールで見事にボード上に再現されるのはさすがクニツィアです。
勝負は2回とも2対3で負けてしまいましたが、なかなか良い勝負でした。
続いて行ったのは比較的新しいゲーム、クニツィアの秦です。

これはゲーム序盤、「鳳凰の面」。

ゲームが終わったところ。ボード上にたくさんの仏塔が置かれました。この仏塔を置き切れれば勝利になります。

このゲームはボードがリバーシブルになっていて二通りの面が楽しめますが、私は裏面の「龍の面」の方が好みですね。
表裏それぞれ勝負しましたが、これは連勝しました。
久しぶりのマスターラビリンス。

ゲーム開始時の様子。迷宮内の宝物を集めます!

ゲーム終了時の様子。迷宮内の宝物は全て取られました。このゲームはかなり考えるゲームなのですが、考えること自体が楽しいので、ちょっと長考ぎみになってしまいます。
1勝1敗。
最後は王と枢機卿。

これも久しぶりのプレイでしたが、さすがに王と枢機卿初心者には負けません。次の勝負が本当の勝負?
萬印堂さんから入手した4色セットのカードスタンド。

これはなかなか便利で良いですね。クニツィアの秦でも(カードではなく)手持ちのタイルを置くホルダーとして使えました。
一つのゲームを複数回遊ぶというスタイルはなかなか良いですね。じっくり遊んだ、という気分になります。ゲームの面白さ・真価が見えやすいように感じます。
今回もとても楽しんでしまいましたが、またゲームで楽しみましょう!
まず遊んだのが、古代ローマの新しいゲームより「大競技場」。

このゲームはレースゲームですね。直線部分ではスピードを上げ、コーナーを曲がるときはスピードを落とし、前に邪魔な車があるときはぶつからないようにスピードを落とし・・・・そういう現実におけるレースに見られる当たり前のできごとが、少ないルールで見事にボード上に再現されるのはさすがクニツィアです。
勝負は2回とも2対3で負けてしまいましたが、なかなか良い勝負でした。
続いて行ったのは比較的新しいゲーム、クニツィアの秦です。

これはゲーム序盤、「鳳凰の面」。

ゲームが終わったところ。ボード上にたくさんの仏塔が置かれました。この仏塔を置き切れれば勝利になります。

このゲームはボードがリバーシブルになっていて二通りの面が楽しめますが、私は裏面の「龍の面」の方が好みですね。
表裏それぞれ勝負しましたが、これは連勝しました。
久しぶりのマスターラビリンス。

ゲーム開始時の様子。迷宮内の宝物を集めます!

ゲーム終了時の様子。迷宮内の宝物は全て取られました。このゲームはかなり考えるゲームなのですが、考えること自体が楽しいので、ちょっと長考ぎみになってしまいます。
1勝1敗。
最後は王と枢機卿。

これも久しぶりのプレイでしたが、さすがに王と枢機卿初心者には負けません。次の勝負が本当の勝負?
萬印堂さんから入手した4色セットのカードスタンド。

これはなかなか便利で良いですね。クニツィアの秦でも(カードではなく)手持ちのタイルを置くホルダーとして使えました。
一つのゲームを複数回遊ぶというスタイルはなかなか良いですね。じっくり遊んだ、という気分になります。ゲームの面白さ・真価が見えやすいように感じます。
今回もとても楽しんでしまいましたが、またゲームで楽しみましょう!
ダミープレイヤーはなぜ必要か?
2013/02/09
ある方にすべってコロリンの説明書を読んでもらったところ、
「なんでダミープレイヤーなんて必要なの?」
との指摘をいただく。う~む。ゲームを作っている立場としてはこれは割と自明の理、と思ってたけど若干説明が必要だったかな。
ということで、なぜすべってコロリンにはダミープレイヤーが必要だったか、です。
特に2人プレイの場合、ダミーの導入は必然とも言えるのです。AさんとBさんが対戦しているとして、仮にAさんがゴール目前でBさんが大差で引き離されているとして、さあ、どうなるでしょう。
すべってコロリンはダイスゲームです。一発逆転の可能性もサイコロの出目次第ではありえます。おそらくBさんは一発逆転狙いにのみ集中するでしょう。
しかし!もし「第三のプレイヤー」がいたなら一発逆転のみが選択肢になるでしょうか?そうとは言えないでしょう。BさんはAさんと戦っている。しかし第三のプレイヤーとも戦っているのなら、ギャンブル的選択肢だけではなく少なくとも第三のプレイヤーには勝つような手段も選択肢になるのです。
堅実に行くか一発逆転か。そこで困ってほしい。そこで悩んでほしい。そのような気持ちがダミープレイヤー導入という発想に行きついたのです。
ダミープレイヤーは2人プレイを主に念頭に置いたルールですが、3人で遊ぼうと4人で遊ぼうと、わざわざダミーを除外する理由はありません。したがってダミー導入は基本のルールになったのです。
「なんでダミープレイヤーなんて必要なの?」
との指摘をいただく。う~む。ゲームを作っている立場としてはこれは割と自明の理、と思ってたけど若干説明が必要だったかな。
ということで、なぜすべってコロリンにはダミープレイヤーが必要だったか、です。
特に2人プレイの場合、ダミーの導入は必然とも言えるのです。AさんとBさんが対戦しているとして、仮にAさんがゴール目前でBさんが大差で引き離されているとして、さあ、どうなるでしょう。
すべってコロリンはダイスゲームです。一発逆転の可能性もサイコロの出目次第ではありえます。おそらくBさんは一発逆転狙いにのみ集中するでしょう。
しかし!もし「第三のプレイヤー」がいたなら一発逆転のみが選択肢になるでしょうか?そうとは言えないでしょう。BさんはAさんと戦っている。しかし第三のプレイヤーとも戦っているのなら、ギャンブル的選択肢だけではなく少なくとも第三のプレイヤーには勝つような手段も選択肢になるのです。
堅実に行くか一発逆転か。そこで困ってほしい。そこで悩んでほしい。そのような気持ちがダミープレイヤー導入という発想に行きついたのです。
ダミープレイヤーは2人プレイを主に念頭に置いたルールですが、3人で遊ぼうと4人で遊ぼうと、わざわざダミーを除外する理由はありません。したがってダミー導入は基本のルールになったのです。
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