ささやかなヴァリアント
この、手番冒頭のタイル引きですが、これを前倒しするとどうなるでしょう。ずーっと前倒しして、前手番終了直前まで前倒しするとこうなります。
ゲームの準備段階で、各プレイヤーは1枚ずつ、自分の投資タイルを持つようにする。
手番で、持っている投資タイル1枚をプレイ(そのままボード上に配置 か 運河駒として使う)し、そののちに手元から手で持つタイル1枚を補充する。
これで手番終了となる。
このように変更することで、プレイヤーは常に次手番で使用する投資タイル1枚を持っていることになります。
持っているので、他プレイヤーのプレイ中にどのような作戦が良いかをじっくり考えられるようになるでしょう。そして手番の時間を短縮する効果もあるでしょう。
ルール運用面のささやかなヴァリアントですが、こういう遊び方にもぜひチャレンジしてみてください。
ななりええみしげさん発案のハンデルール
ななりええみしげさんに、アムステルダムの運河を遊んでいただいたのですが、「ハンデルール」を教えてもらいました。
このハンデルールですが、大人と子供が対戦するときのような、プレイヤー間の力量に明らかに差がある場合に用いることでゲームが均衡するのでは・・・・と思います。
2人プレイの場合・・・・片方のプレイヤーは「4」の投資タイルを抜きます。片方のプレイヤーは「1」の投資タイル1枚を抜きます。こうすることで抜くタイル枚数は同じですが、片方のプレイヤーは強いタイルを抜かれてしまうので不利になります。
3人プレイ、4人プレイの場合・・・・大人は「3」の投資タイル1枚を抜き代わりに「1」の投資タイル1枚を加えます。子供は「4」の投資タイルを加えて代わりに「1」の投資タイル1枚を抜きます。

抜いたり加えたりするタイルに細かい調整を加えることで、いろいろな力量差に対応できるでしょう。
アムステルダムの運河、イラストを描いてもらう

ガーデンゲームズスタッフであり、「はんなりボードゲーム」(http://yuruhuwa875.blog.fc2.com/)執筆担当のひろむちゃんにアムステルダムの運河販売記念のイラストを描いてもらいました!
アムステルダムの運河、略して「あむうん」なのです。とてもかわいらしいイラストでとてもありがたいです。アムステルダムの運河は、その名の通り、アムステルダム市を舞台にしたボードゲームなのですが、オランダらしい衣装の女の子、チューリップが描かれていて、かわいらしいイラストなのです。
アムステルダムの運河はなかなか好評なゲームで、テストプレイヤーからも褒めてもらえてます。近いうちにアムステルダムの運河の内容を詳細に記した記事をアップする予定です。また、アムステルダムの運河も予約・取り置きをいたしますので確実に入手することを希望される方はぜひ、予約してください。なお、予約受け付けはもう少し先の予定です。
ガーデンゲームズをよろしくお願いします!
双子のゲーム 皇帝なき帝国とアムステルダムの運河
この皇帝なき帝国が考えられた当初、「ハプスブルクのルール」という遊び方で遊んでいました。
その後、さらに異なる遊び方「シュタウフェンのルール」が考えられ、この2種類の遊び方ができるボードゲーム、ということで売ろうと考えたわけです。
ところが。ハプスブルクのルールをある方に遊んでいただいたところ、あまり良くない問題を指摘され、このハプスルブルクのルールを削って、皇帝なき帝国として売ろう、とこうなったわけです。
つまり、現状では
皇帝なき帝国=シュタウフェンのルール
というわけです。
それからしばらくしたのち。ハプスブルクのルールの指摘された問題点をどうにかしようと考えられたのが「皇帝なき帝国2」なんですね。
この2ですが、何度か試しに遊んでいます。

先日のこと。皇帝なき帝国2を遊んでもらいました。
ゲーム自体はとても好評で、久しぶりに強い手応えを感じます。
http://prettycool1213.blog59.fc2.com/blog-entry-948.html
「皇帝なき帝国よりもこちらの方が良い」
という意見さえありました。
しかし、皇帝なき帝国2は、皇帝なき帝国と比べると、いろいろ変更点が多く、
「皇帝なき帝国」
という名前を引き継ぐのはどうか、という意見がありました。
2は、1と比べると、類似点が無いわけではありませんが、類似点が少ないのも事実。
そこで、タイトルとテーマを変えよう!と思い立ちました。
もちろん、ゲームの中身となるルールなどは変えませんが、ゲームの用具のデザインが変更になるでしょう。

こうして多くの改良を経て登場するのが、旧「皇帝なき帝国2」(ハプスブルクのルール)である「アムステルダムの運河」なのです。
発案された当初は アムステルダムの運河 こそが 皇帝なき帝国 でした。アムステルダムの運河から運河駒の要素を除外して成立するゲームはできないか、として考案されたのが 現「皇帝なき帝国」 なのです。
アムステルダムの運河の、当初指摘された問題点を回避するため、いろいろ工夫が凝らされて今の状態に至ります。
皇帝なき帝国とアムステルダムの運河は、ゲームデザインの双生児なのです。その名残りがコンポーネントの類似などに表れていますが、この2つのゲームは大きく異なる点もある別ゲームなのです。
都市を含まないエリア(皇帝なき帝国Ⅱ)
アイディアをひらめく。
でもなぁ。わざわざそれは認めない、と決めたのはなぜ??
と少し考えると何となく思い出す。
多分、都市ゼロエリアを作る作戦ばかりになるのでは?でもそれは悪いのか?
やってみなければ分からない。
そこで実験(テスト)。
・・・・。う~む、このゲームはこんなにツマランゲームだったかな・・・・。
面白さをビビビッと感じ取れない。
狭く狭く囲んでいく感じ。チマチマしている。相手を都市ゼロエリアに嵌めることばかり考える。
途中だけど検証はこれくらいでいいだろう。
ちょっとね。つまらんかったね。このゲームはこんなにツマランかったのか。
そこで本来のルール(都市ゼロエリアは認めない)でやってみると・・・・
どんどん囲んで囲んで広く囲んで、広大な領土を支配するぞ!ガツガツ。
敵が優勢なエリアに対して戦力を投入するかしないかジレンマを感じる。
たった一つのルールの違いでも大きな差が出る!
都市ゼロエリアを認めないというのは重要なルールであると再確認しました。
皇帝なき帝国2を試す
ゲームで遊ぶ、ということもとても大事ですが、私としては皇帝なき帝国2がどの程度のものか、感触を確かめるというのもとても大事なのです。

まず、私とエデュワンさんとでいくつかゲームを遊びました。
クニツィア先生の2人用サイコロゲーム ロス・バンディットを遊びました。
私はこれはとても気に入っています。
敗北。
やや古いゲームのナゲッツも遊びました。

赤いタイルが私です。
ヌメリも2人で遊びましたね。

赤駒が私です。圧勝。

ここでやおきんさんとYaさんが登場です。4人で遊びました。
4人でナゲッツはペア戦。

しっかり相談するやおきん・Yaペアに対してあんまり相談しない私・エデュワンペア。じっくり綿密な打ち合わせをしたやおきん・Yaペアの勝利。
私が緑、エデュワンさんが青でしたね。
ケルトを久しぶりに遊びました。これはとても久しぶりです。


今遊んでみるとちょっと新鮮ですね。
ロストシティも長いこと遊んでいませんし、ゲームをしばらく寝かせるのもいいものかもしれませんね。
黒駒が私です。優勝。
コリドールを4人で遊びました。
4人プレイは今回が初です。このゲームは良い意味でも悪い意味でもアブストラクト的ですね。
論理的に考える、という部分はこのゲームの良いところでしょう。教育的効果が望めそうです。
しかし遊び、ゲームとして考えてみると運が持つ「綾」がある方が勝つにしろ負けるにしろ良いのでは、と感じました。これは私の好みに関する部分ですね。
3位。
ナイアガラも久しぶりです。
これはどうやらルールのミスがあったようです。私がインストしたんですけどね。申し訳ない。キチンとルールを読み込んで遊ぶべきですね。反省。
おそらくですが、(ごめんなさい、うろ覚えです)カヌーが下流に行くときは下流へ行ったきり。上流へ行くときは上流へ行ったきりになるようです。つまりカヌーが川をあっち行ったりこっち行ったりはしない、というルールが正しいようです。
しかしナイアガラはある程度コツがあるので未経験者には負けませんね。
ヌメリ
最後はヌメリです。ヌメリは連荘のルールが強烈ですね。この日は2度目のヌメリでしたが、私が圧倒的に勝ってしまいました。これもやはりコツがあるのでしょうか??そんな印象です。

あ、そうそう。皇帝なき帝国2も試してもらえました。これがとても好評でしたね!
この場で、
「テーマを変更したら?」
という提言をいただきました。ありがとうございます。そのとおりですね。テーマを変えます。と、いうことは既にこのブログで書きましたね。
http://gardengames.blog40.fc2.com/blog-entry-79.html
遠い未来か近い将来かは分かりませんが、きちんと作りあげたいです。
とりあえず、テーマ変更に伴い説明書も直さないといけませんし、それなりの、テスト用コンポーネントも作らないと、ですね。
いろいろやることがあります。
ゲーム会に参加してくださった皆様、今回はテストに協力してくださってありがとうございます。また遊ぶ機会を作りたいですね!

今回のゲーム会の記録はエデュワンさんブログにも記事があるので併せてご覧ください。
http://prettycool1213.blog59.fc2.com/blog-entry-945.html
http://prettycool1213.blog59.fc2.com/blog-entry-946.html
http://prettycool1213.blog59.fc2.com/blog-entry-947.html
http://prettycool1213.blog59.fc2.com/blog-entry-948.html
http://prettycool1213.blog59.fc2.com/blog-entry-949.html
追記:
先週(http://gardengames.blog40.fc2.com/blog-entry-78.html)に引き続きやや古い記事です。1年ぐらい前の記事です。アムステルダムの運河(皇帝なき帝国2)と関連があると思えましたので今週再登場です。このときのテストプレイの会を経て、皇帝なき帝国2からアムステルダムの運河へテーマ・タイトルが変わる節目となったゲーム会です。
皇帝なき帝国2(仮題)は好評!
今回のメインは「皇帝なき帝国2(仮題)」が面白いかどうかを試してもらう、ということです。
まず遊んだのが、ひろむちゃんお気に入りの どうぶつしょうぎ です。
このゲームは見た目はホンワカしているのですが、ゲーム自体はアブストラクトなので得手不得手が出てしまいます。
このゲームは俺の方が強いので
「勝てる気がしない」
と言われてしまうのですが、やはり俺の勝利でした。
ついで、柵でエリアを囲っていく、やや古目のゲーム、ナゲッツです。
やはりこのゲームに慣れている方が当然有利ですね。2勝。
ここで本日メインの皇帝なき帝国2(仮題)です。これはなんと1勝2敗で負け越しです。
これはなかなか気に入ってもらえたようで、とてもホッとします。皇帝なき帝国2(仮題)は評判が良く、いつになるかは分かりませんが、ゲームマーケットで売りたい!と考えています。
最後にシャハトのコロレットを遊びました。これは1勝1敗。
今回もいろいろ遊べました。皇帝なき帝国2(仮題)もとても楽しんでもらえたようで、それが最大の収穫です。
また遊びましょう!
追記:
この記事は元はずいぶん古い記事です。アムステルダムの運河(皇帝なき帝国2)の作成段階の記事です。作成段階で手応えを感じたのでゲームマーケット向けに製作されるに至っているのです。
アムステルダムの運河・戦略ゲームの可能性
http://yuruhuwa875.blog.fc2.com/
いろいろと楽しいのですが、ボードゲームマニアとしてはゲームはやはり外せません!
さて、今回遊んでもらったのは「アムステルダムの運河・戦略ゲーム」(テストプレイ)と今年のドイツゲーム大賞受賞作・花火です。

まず、アム運(「アムステルダムの運河」のことね)戦略ゲームなんですが、これについて簡単に説明しましょう。アム運はもちろん、言わずと知れたガーデンゲームズの創作ボードゲームで、今回行われる秋ゲームマーケットで販売する予定です。

このアム運ですが、当然ながら説明書が付いていて、ごくごく普通に遊べるのですが、その遊び方を説明書記載の「本ルール」と言います。この本ルールに対してチョコチョコと遊び方をいじったもの。つまりヴァリアントなのですが、このヴァリアントの一つが「戦略ゲーム」なのです。
ヴァリアントというものは、本ルールに対して、僅かでも変更を加えれば誕生するわけですから、ゲームデザイナー本人もヴァリアントを考えられるし、このゲーム作りに携わっていない人間でもその気になればいくらでもヴァリアントを作れるでしょう。この戦略ゲームの特徴は、デザイナー自身の手による公式・公認のヴァリアントなのです!ただ問題点が無い訳ではありません。
それはテストプレイ不足!なのです。問題点は問題点です。テストプレイを積み重ねることで撥ね返すしかないです。
今回何度か戦略ゲームを遊びましたが、感触としてはすごくいいです!このヴァリアントは本ルールと同等に楽しめるのではないか・・・・!そんな予感さえ感じました。
この戦略ゲームですが、本ルールと比較して、その名の通り戦略性が増し、運の要素が減っています。プレイヤーが、プレイする投資タイルの順番をある程度操作できますから、劇的なタイミングで大型の投資タイルがプレイされ、展開がよりドラマチックになる!運の要素が低くなっているのですが、その部分は好みが分かれる可能性があります。しかし、劇的な展開になりやすい戦略ゲームの面白さもなかなかのもので、このゲームのポテンシャルをとても感じました。
この戦略ゲームはテストプレイでもう少し練りますが、このヴァリアントの存在は、アム運を持っている人には朗報なのでは!と感じました。

次に遊んだのが花火です。

花火は協力プレイであり、自分の持っているカードの内容は分からないけど、相手の持っているカードはまる分かり、つまりインディアンの羽飾りではないですが、通常の手札の持ち方とは逆・裏向きに持つようにして、自分の手札の内容を見ないように気をつけないといけない・・・・。二重の意味で強い個性を持つカードゲームです。
2回ほどプレイしましたが、あまり良い成績は残せませんでした。運と勘が重要、そんな印象を持ちました。

今回は、花火とアム運戦略ゲームを遊びましたが、戦略ゲームがかなり楽しめそう・・・・と感じれたのが大きな収穫です。戦略ゲームについては、楽しめるという確信を持てたら当ブログで詳細のルールを発表します!
ひろむちゃん、今回もテストプレイ協力ありがとうございました。次回はゲームマーケットです。頑張りましょう!
ドンブラコは褒められる
今回遊んだゲームはいくつかあるけど、そのほとんどが良いゲーム・面白いゲームで、流さんにも楽しんでもらえました。
まず、アムステルダムの運河のテスト。もちろん、アムステルダムの運河はできておりますから、テストプレイと言うか、改めて感触を確かめる、という感じです。

大差で敗北。流さんは緑、俺はピンク。
敗北しても
「めくり運が悪かったんだ」
と自分を慰められるのがアムステルダムの運河の良いところ。このゲームは流さんにも面白いと感じてもらえたと思います。
アムステルダムの運河は運要素もしっかりあり、かつ、思考を要する部分もしっかりあり、わぁわぁ盛り上がる感じではないですが、囲碁のような、じわじわ面白さを感じるようなゲームでは、と思います。

海賊ドンブラコ(コードネーム)を遊びました。これは制作が順調に行けば来年春GMで登場できると思います。これも敗北ですが、ゲーム自体はとても好評で、今日一番好評だったのがこれかもしれません。今の段階ではテストプレイの段階ですが、2人プレイの場合だと問題なく楽しめるのが改めて確認できました。
異なる人数、3・4人でどうなるか。3・4人で楽しめるのが確認できたならばゲーム制作が一気に進むでしょう。

さて。ここからは同人ゲームのテストではなく、市販のボードゲームで遊びました。
まず遊んだのがクニツィア先生のロンド。ロンドは表面ボード・裏面ボードの両面が楽しめるので、せっかくだから両方を遊びました。1勝1敗。
表面(青面)の方が、書かれている数値が小さいですね。コツコツ、ジリジリ、という感じ。

裏面(赤面)は書かれている数値が大きいので、展開が派手で、ドカドカ、バキバキ、と豪快な感じ。

どちらも良さがあるのでどちらも楽しめます。

久しぶりにシーランド。

今回は、「代官と記録」というルールを導入してのプレイ。
シーランドには、「標準」、「代官と記録」、「戦略」という3通りの遊び方があります。
代官と記録のルールは印象としては、蛇足では?と感じましたが、シーランド自体は思いのほか楽しめて、良いゲームだな、面白いゲームだな、と満足できました。一番ルールの多い(とは言っても難しすぎるわけではないです)「戦略」を未経験なのでこれも後日楽しんでみたい!と思いました。
俺の勘だと、標準ルールが一番秀逸では?と思ってはいます。運要素がほど良くあり、余計な要素が排除されている。代官と記録は勝っている者をよりアシストするようなルールに感じられるんですね。
大差で敗北。負けてなお楽しいシーランド、良いゲームなんですね。ロンデルのゲームは運の要素が低いのが多いと思いますが、これはほど良い運要素もあり、なかなか楽しめました。

ディヴィナーレ~倫敦の霊媒師~、を、買ったのですが、しばらく遊べてませんでした。
これをようやくプレイ。

何と引き分け。タイブレイクとかもないので本当に引き分けでした。

最後に天九牌からダンシングドラゴンと傾釘の2種類の遊び方。これはどちらも勝てました。
流さん的にはやや淡白だったか?
天九牌はヨーロッパの伝統ゲームドミノと似ていますよね。ドミノはいろいろ遊び方があるようで、ドミノもちょっと興味アリですね。

ゲームの途中、いろいろゲームの話もありましたが、最近遊んだゲームで、ピンときたゲームは?ということで流さんの回答は
「リアルト橋」、「オリノコ川の黄金」
でした。お小遣い予算のやりくり次第では購入を検討したいですね。
今回も市販のゲームをいろいろできてどれも楽しかったですね!
俺としてはシーランドを久しぶりに出来て、これの面白さが明瞭になったのがとても良かったです。
テストの方は、アムステルダムの運河、ドンブラコ、ともに楽しめました。
またゲームで遊びましょう!
9月某日、大阪ゲームとテストプレイの会
http://edu-one.net/
ボードゲームのプレイと創作ゲームのテストプレイが行われました。創作ゲームの方は、「ドンブラコ(コードネーム)」と「イタマエ(コードネーム)」を持って行き、両方ともテストプレイをしてもらいました。
お昼になり、軽く昼食を摂り、いよいよテストの会、開始です!

まず、ドンブラコをプレイ。ドンブラコはいろいろテストを積み重ねており、特にしゃかえもんさんのところのテストでは改良に関する具体的アイディアが多く出ました。
そういった改良案の多くを取り込んだバージョンが今回用意したバージョンなのですが、これが、とても、非常に、大変好評だったんですね。
私は創作ゲームを作って褒めてもらえることが割と多いのですが、今回は非常に褒めてもらえて、大変ありがたいです。
ドンブラコは2人プレイではおそらく問題がないと思います。
3人、4人というように異なる人数でどう感触が変わるか、が問題と思います。

続いて行ったのが、クニツィア先生の名作競りゲーム、モダンアート。

エデュワンさんはこのゲームは持っていたのですが、未プレイだったようです。この教室はゲームに埋もれていますからね。モダンアートも埋もれていたようです。
このモダンアートは、やはりというか、なんというか、名作なので間違いなく楽しめるのです。教室にあるホワイトボードもインストに役立ちます。

最後にイタマエを遊びました。これはテストプレイなんですが、テストの回数がとんでもなく少なく、まだまだ練らねばなりません。
子供ゲームとして楽しめる、との評価。う~む。シンプルなのはいいかもしれませんが、もっとジレンマで身もだえするような、そんなゲームになるように改良を加えたいですね。

今回は、テストが多かったですが、エデュワンさん、協力ありがとうございます。
戦績ですが、今回はテストも含めて、エデュワンさんの全勝でした。おめでとうございます、エデュワンさん。
喧嘩読み
ガーデンゲームズが無料で提供するサービスです。
創作ボードゲーム・カードゲームの説明書を読み、何らかの問題点がないか。例えば、てにをはの間違いとか漢字の間違いとか、そういったすぐに気付くような間違いから、ゲームの説明書として記述に不足がないか、逆に過剰な説明になっていないか。
そういったルール説明書の問題点を
『喧嘩を売ってやろう』、『イチャモンをつけてやろう』
という意地悪な視点で粗探しする、それが喧嘩読みです。喧嘩読みをされることで、説明書は修正されることと思います。修正された説明書は、より文章として、説明書として、完成度が高まると思います。
このサービスを利用しよう!とお考えでしたら当ブログのメールフォームを使ってお気軽にお問い合わせください。
この喧嘩読みサービスは、同人で作られているボードゲーム・カードゲームの遊び方説明書が対象です。同人ゲームデザイナー様には、このサービスのご利用をぜひ検討してください。
このサービスでは、まず当ブログのメールフォームをご利用いただいて必要な事項をお伝えください。
【必要な事項】
・ゲームのタイトル
・ゲームの作者あるいは作品の責任者 のお名前
・メールアドレスあるいは連絡先
・説明書の文量
・希望される喧嘩読みの締め切り
その後、こちらからご連絡いたします。ガーデンゲームズと喧嘩読み依頼者との間で締め切りなどの確認をして、合意に至れば実際の説明書そのものを送ってもらいます。
注意!喧嘩読み締め切り設定について
喧嘩読みの締め切り設定ですが、概ねは希望者のご意向に沿うようにいたします。作業期間として2週間程度いただければ問題なく引き受けられるでしょう。ゲームマーケットの1~2か月前程度ですと、この時期は喧嘩読みも繁忙期です。この期間は喧嘩読み依頼が多い時期です。ご希望の締め切りに添えるかどうかは締切日の設定次第です。いずれにいたしましても、ギリギリでの締め切りは精神衛生上望ましくありません。ルール記述も喧嘩読みも、時間的余裕を持って行う方が質の良い説明書ができるでしょう。
送ってもらう説明書ですが、pdfファイルでメールに添付して送ってください。それ以外の方法も受け付けるつもりはございますので、pdfファイルが困難ならば違う方法で送ってください(この部分は話し合って決めましょう)。
送ってもらった説明書ですが、そこに赤い文字などを記入する形で、気が付いた点、直した方が良いと思える点を指摘させていただきます。そして、そういった書き込みがされた説明書を依頼主様に返送いたします。
返送されたpdfファイルはパソコンにダウンロードしてから内容をご確認ください(ブラウザメールで受け取りそのままブラウザ上で開けると、コメントが文字化けするなど不具合が生じる可能性があります)。
ガーデンゲームズが指摘したポイントを実際に修正するかどうかは依頼主様の方で判断してください。
これで喧嘩読みのサービスは終了になります。
なぜ無料なのか?
このサービスの出発点は互助の精神に立っています。このサービスを通じて同人ゲームデザイナーとの交流が生じる。そういったことからお互いがゲーム作りで助け合う、そのようなことを目指したいと思っているのです。つまり、
情けは人の為ならず
ということなのです。
サービス名「喧嘩読み」について。喧嘩読みに悪意は無い!悪意は無いが・・・・
喧嘩読みのサービス名のことですが、喧嘩読みはサービス内容が厳しいのです。厳しい姿勢でルールを読ませてもらっています。
そうでないと、最も厳しい読み手(お金を払ってゲームを買うユーザー)に備えることにならないからです。
どう言い繕っても喧嘩読みは厳しく、その厳しさを的確に表しているサービス名だと考えております。
一度、喧嘩読みをされた方へ
喧嘩読みを経験された方は、喧嘩読みでどういったポイントを指摘されるか、もう分かると思います。そうなると、もう次回作からは喧嘩読みをしなくても良いのでしょうか?
答えはNoです。説明書を書いた本人は、自分の書いた文章の正確性を信じ込んでいます。他者の目を通すことで始めて分かる間違いや、記述の分かりにくい部分に思いが至るのです。
したがって、一度喧嘩読みをしてもらって、もう喧嘩読みが必要ない、ではないのです。他者から見て間違いがないか、不親切な記述がないか確認してもらいましょう。無料なのです。
はんなりボードゲームによる「喧嘩読み」の概要
喧嘩読みをされた方のご意見・ご感想
ゲームNOWAの新作『L-TILES』の説明書もお世話になりました‼ 近日中に公開させて頂きます☆彡>RT“@kashio_games: 喧嘩読み始めました http://t.co/ne7hrwBes0 ガーデンゲームズの喧嘩読みサービス。無料ですので良かったらご利用ください。”
— かぶけん@ゲームNOWA (@KABU_KEN65) October 4, 2013
ゲムマ新作用マニュアルのために喧嘩読みサービスを利用させて頂いたけど素敵でしたのでここで声を大にして絶賛しておきます。ますます新作を落とせなくなったので頑張ります(まだ入稿できてない)
— RXP (@nakarxp) 2014, 4月 29
やっぱ喧嘩読みしてよかったなー。見比べて、俄然読みやすくなった気がする。ガーデンゲームズさんには本当感謝。
— 楠 本舗 (@kusunoki_honpo) 2015, 3月 8
喧嘩読みサービスについて(ハッピーゲームズ RYOさまのご感想)
http://keikoku.blog.so-net.ne.jp/2014-10-17
ガーデンゲームズ樫尾忠英さんにボドゲ説明書の喧嘩読みサービスをしてもらいました(みさき工房 みさきさまのご感想)
http://misakikoubouburogu.blog111.fc2.com/blog-entry-892.html
新作『戦場のヴァルキリー』の喧嘩読みをお願いしてきました(みさき工房 みさきさまのご感想)
http://misakikoubouburogu.blog111.fc2.com/blog-entry-931.html
喧嘩読み(アルハラシステムズ RXPさまのご感想)
http://nakarx.hatenablog.com/entry/2016/04/27/214309
ゲーム【陰陽遣い】~説明書(jpeg)~(かじかじワークス かじてふさまのご感想)
http://kajikaji-works.blog.jp/archives/14395811.html
ゲーム『ねばねばナンバー』説明書公開(かじかじワークス かじてふさまのご感想)
http://kajikaji-works.blog.jp/archives/25008944.html
喧嘩読みしてもらいました
普段は喧嘩読みをする立場の私ですが、当然ながら喧嘩読みを私自身が依頼し、喧嘩読みをしてもらう、ということがあります。
先日もS氏に喧嘩読みを依頼し、某ゲームの喧嘩読みなんですが、お願いしました。
喧嘩読み依頼から少し経ち、赤ペンで意見、注意が記されたメモが送られてきました。私は、こと喧嘩読みには自信がありますから、まさかたっぷり修正意見が付くなんてことは想像しません。そういう意味では想像どおりでしたが、少々意見が付いておりました。
その、意見の付いたメモを何度か読み返し、メモで指摘された箇所のほとんどが理にかなっていると思いました。やはり外部の意見、外部の見方、外の空気を入れないとルールブックはダメなのです。本人は自信たっぷりでもそれでも完璧には足りないのです。文を書く凡人なのです。
だから、喧嘩読みはルール書きには必須と思います。私自身もルールを書いたら外部の人間に見てもらうようにしています。ガーデンゲームズの喧嘩読みサービス、無料で承ります。
喧嘩読み経験から見えるボードゲームルールの書き方のポイント
詳しくは
http://gardengames.blog40.fc2.com/blog-category-22.html
をご覧ください。
喧嘩読み経験を通じてボードゲーム・カードゲームのルールをたくさん読んできました。また私はボードゲームランド管理人でもあります。
http://boardgameland.blog31.fc2.com/
ボードゲームランドを構築するにあたり数多くのゲームルールを読んできた経験があります。
さらにガーデンゲームズの創作活動を通じていくつものゲームのルールを書いてきました。
そういった経験から「ボードゲーム・カードゲームのルールの書き方のポイント」を書いてみようと思います。

まず、ルールの構成です。これは、ほぼ決まり切った書く順番があります。それに沿って書いていけば良いのです。多くのルールがそれに沿って書かれており、こういう構成に、皆慣れております。わざわざ逆らうと分かりにくくなる・・・・でしょう。多くのルールブックが同じような構成なのは、おそらくそれが分かりやすいからでしょう。逆らわない方が良いですよ。
ゲームタイトル、プレイ人数、推奨年齢、プレイ時間、ゲームデザイナー、イラストレター、
ゲームが表す世界の簡単な紹介、
ゲームの概要、ゲームの目標、
ゲーム用具、
ゲームの準備、
ゲームの進行(これがルールの本体です)、
ゲームのルールの例外事項、
ゲームの終了条件、ゲームの勝利条件、
奥付
大体はこんな感じです。「ラウンド」制だと当然ながらラウンド終了にまつわる処理なども書かねばなりません。
下手くそなインストで、その場でルールブックを読み始める、ということがあろうかと思います。ゲームのインストと説明書は全く別物です。説明書はインストのためのガイドブックではありません。説明書は、ルールを厳密に伝え、かつ、過不足なく簡潔に伝えることを目的にしています。
インストの場合は、実はあまり「厳密性」は重視されていません。インストは簡潔でもないです。同じことを繰り返し強調した方が良く伝わるのです。しかし大体の説明書は過不足なく伝えようとしていますから、繰り返し・反復をしない傾向があります。また、ゲームを開始するときに大事な「準備」についても説明書は丁寧に記述してありますが、そういったことはインストをする人が準備してから、さあルール説明開始 となるでしょうから、説明書で欠かせない「準備」はまるでインストには含まれないのが多くの場合です。
これは承知している人も多いでしょうが、初めて遊ぶゲームはインストのためのルールの予習をしておいた方が良いでしょう。

ルールを書くとき特に注意したいポイント
準備に抜けがないか?
ルールブック最初の方に書いてある重要事項に「ゲームの準備」があります。ゲームの準備では、ゲーム開始時にどのように準備するかが書かれているはずです。ここで、全てのゲーム用具について言及がなければなりません。ゲーム用具の項とゲーム準備の項を比べてみてください。放っておかれている用具がないでしょうか?
よくあるミス、カッコと句点
カッコと句点の位置はとてもミスが多い部分です。正しい例を挙げます。
カタンの開拓者たちはクラウス・トイバーの名作ボードゲームだ(1995年のドイツゲーム大賞受賞)。
文末に補足的にカッコを用いて、その後ろに句点を打つのが正しいのですが、
http://blogs.itmedia.co.jp/editech/2012/03/post-397f.html
http://ebloger.net/punctuation/
意外とこのミスをする人が多いです。
用語を統一しよう
ゲーム中の用語を説明書内で統一すべきです。エルグランデという私の大好きなゲームなんですが、説明書を読んでみると「ストック」・「リザーブ」という語が出てきました。よくよく調べてみるとどちらも同じ部分を指しているということが分かったのですが、わざわざ別表記になっていると、
「別物かな」
と思われても仕方ないです。混乱につながります。同じものを指す言葉なら統一すべきです。
また、一般的でない単語、ゲーム独特の単語・用語が登場する際は用語の意味するところ・用語の定義をはっきり書きましょう。
例外処理をしっかり書こう
ゲーム中にあまりないのですが、一度か二度程度(?)はあるかもしれない、「例外処理」についてきっちり記述しましょう。山札が尽きるとき、手札がなくなるとき、ストックのコマやお金が尽きるときなど。もしそうなってしまったら、そういう事態に至ったらどうするかを明瞭にしましょう。
処理の細かい記述も必要
カードを引くとき、山札から引くのか、山札の「上」から引くのか、プレイする札は表向きか裏向きか選べるのか。プレイするカード枚数は1枚か複数か。記述としてはほんのわずかな文量ながらも大事なポイントです。ここをしっかり書くと書かないとでは大きな違いです。
また、ゲーム途中の処理などでいささかわかりにくい場合もあるのですが、そういったケースでは例を用いる、図を用いるなどして読者・遊び手に伝わるように書きましょう。
喧嘩読みの前に
喧嘩読み依頼の前に、自分でしっかり何度も読み返してほしいです。単にディスプレイを眺めるだけでなく、プリントアウトして読み返すのも大事です。ディスプレイを眺めているだけでは気づかないミスも紙で見るとなぜか発見されることが結構あります。
自分で何度も読む、プリントアウトして読む。これで問題ないようでしたら喧嘩読みに頼みましょう。自分自身というのは間違いないと確信していますから、確信からはミスに気づきにくいのです。
また、喧嘩読みそのものも完璧ではないです。完璧ではない喧嘩読みですが、時間的猶予を持った喧嘩読みの方が、精度が上がります。忙しさ、慌ただしさよりも、時間的ゆとりの方が多くの実りにつながると私は思います。

最後に
これは大事なポイントですから書きますが、喧嘩読みを利用するか否かに関わらず、ルールブックを、遊び方を全然知らない人に読ませるべきです。私もそうですが、身近な人間のことごとくがテストプレイに動員されていることも多々あろうかとは思います。そういう場合こそ喧嘩読みの出番です。ルールブックが読みやすいか・わかりやすいかを試す機会がないといけません。もしルールブックが分かりにくいとなると遊ばれることも評価されることもなく、日の目を見ることなく終わってしまう恐れが大きいです。せっかく一生懸命作ったゲームの結末がそれで良いのでしょうか?
多くの人が説明書を書く、あるいはブログを書くなど文章を書くこと、それが公開されてしまうことが増加しているように思います。わかりやすい文章を書くテクニックは学習が可能ですのでしっかり勉強しましょう。