カードの迷宮、デザイナーズノート
※この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2015年12月3日の記事として書かれました。
そもそもデザイナーズノートに何を書くものなのか、どのようなものなのか、正直、あまり理解していないかもしれません。今回ここでは、デザイナーズノート、ということでカードの迷宮がどういった過程を経て作られたかを書いていこうと思います。ボードゲーム、カードゲームに興味のある人、ボードゲーム、カードゲームをデザインしたい人の参考になれば幸いです。
・まずはここから始まった

このメモは、カードの迷宮の基礎的アイディアが書かれたメモの中で最も古いものです。私はゲームのアイディアが浮かぶととにかく書く!ということを大事にしています。どんなに素晴らしいアイディアでも忘れてしまってはどうしようもないです。このメモのように紙の形で残すかパソコン上のメモ帳に記録するかを出来るだけ早くする。そして浮かんだアイディアを現実化するために、必要なルールを(単にアイディアの核心部だけでなく)できるだけ詳細に書きとめることも大事です。単なるアイディアの核心だけでは、インスピレーションが去った後に見返してみても意味不明になってしまうかもしれないのです。
このメモは私の直筆ですが、私は字を丁寧にゆっくり書いても下手だけど、早く書くとなおさら汚くなってしまいます。せめて自分だけは読める程度には綺麗に書きたいものです。
さて、このメモに書かれている内容を書き起こしてみましょう。
ル・トゥルック改 カードのどうくつ
手番アクション・・・
turn 場札をめくる
draw 引く
play 置く
4 5 6 7 8 9
⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ 得点札 伏せられている
金は1~5程度
最初は「5」~「9」に置けるが
一旦「6」に置くと「6」以上しか置けなくなる。
一旦「7」に置くと「7」以上しか置けなくなる。
同点タイブレイクは、先置き有利。
先置きは得点札に少しかさねて置く。
得点はメモに記録。
一定得点でゲームオーバーフラグ
得点の高い方の勝ち
トルトラレル式で3人、4人も可能
ル・トゥルックとは・・・・ル・トゥルックとは私が草場純さんから教えてもらった2人対戦ブラフトランプゲームです。
詳細は、
http://boardgameland.blog31.fc2.com/blog-entry-970.html
を参照されたし。
ル・トゥルックは2人対戦ゲームで、お互い1枚1枚札を出し合い、そのぶつかった札と札の戦いで勝てれば一本取ったことになるのです。そして二本取れればそのラウンドに勝利、となります。
このル・トゥルックは、私はとても好きなトランプゲームで、このようなシンプルで相手の腹を探り合うような、そしてブラフなゲームを作りたいと前々から思っていました。
このル・トゥルックの影響は大きく、このメモの段階から「後戻りできない迷宮」というアイディアの基本が出来ていたことが分かります。
ル・トゥルックでは、得点カード(迷宮カード)はなく、お互いに1枚の札を出す、あるいは降りる(勝負を捨てる)ということができ、1枚のカードと1枚のカードが戦います。そのカードだけでなく、そういった一つ一つの戦いが3回行われます。
ここです!この、お互いが札を1枚1枚出し合い、それを3回繰り返す。こここそカードの迷宮の原点です。
もちろんル・トゥルックとカードの迷宮は違う部分もあれば同じ部分もあります。比較してみましょう。
ル・トゥルック:段々奥へ
カードの迷宮:段々奥へ
ル・トゥルック:迷宮カードが無い
カードの迷宮:迷宮カードがある
ル・トゥルック:1段階に1枚
カードの迷宮:1段階に任意の枚数
ル・トゥルック:勝てばダブリングキューブで示された得点
カードの迷宮:階層で勝てば財宝(得点)。得点が多い方がラウンドを取る
ル・トゥルックとカードの迷宮は共通点がありますが、そのまんまではないです。奥に進むという部分を維持しつつ多くの部分で手を加えて別ゲームになるように、(カードの迷宮が)トランプで再現できないように工夫されています。
このメモの段階では、勝利条件、終了条件があまり明瞭ではありませんでした。
「一定得点でゲームオーバーフラグ 得点の高い方の勝ち」
このように書かれています。当初は、迷宮カードに書かれていた数値が累積していってそれが一定以上溜まればその人の勝ちでゲームの決着が付く、となってました。
このゲームのタイトル(コードネーム)ですが、「ル・トゥルック改」となってます。奥へ奥へと行く様子が洞窟探検のようで、「ル・トゥルック改」改め「カードの洞窟」というタイトルが付け直されています。
もちろん、結局のところ、「カードの洞窟」という案もボツになります。と言いますのは、「トレカの洞窟」という名のお店があることが分かったからです。でもカードの洞窟がボツになって良かったですね。カードの迷宮というタイトルを今ではとても気に入ってます。
このメモを忠実になぞると、得点カード(迷宮カード)がだんだん大きくなるように、そのように書かれています。しかし実際にはこの得点カードはよく混ぜられるので毎回同じパターンにならないように改良が加えられました。
・カードの洞窟7月11日案

できあがった叩き台に手を加えていつの段階で説明書を書くべきでしょう?私の場合はどんな初期でもまずは文章で表現します。この作業を後回しにはしません。いずれはキチンと書かねばならないのです。面倒がらずに最初の方でやってしまった方が後々楽ですし、ルールに対する例外規則などもこの文面に書かれるので、テストプレイの最中にどんなことが起こってもマニュアルに沿って対応することになります。
さて、この7月11日案ですが、タイトルが「カードの洞窟」になっていますが、赤ボールペンで「洞窟探検」「カードの迷宮」と書かれています。この段階でようやくキチンとしたタイトルの案が登場します。
この案では、プレイヤーが出来るアクションは3つ(!)ありました。
A:探検カードを引く(補充)
B:探検カードをプレイする
C:洞窟カードをめくる
さらに、この7月11日案には走り書きで、
「洞窟一番手ボーナス:探検ポイントをプラス1上乗せする」
と書かれています。この、一番手ボーナスは重要なルールですが当初案は「2点」ではなく「1点」であり、さらに言うならこの11日案が書かれた段階では一番手ボーナスはルール化されてなかったんですね。
また、ゲーム終了条件も現状とは異なり「60点先取」となってました。この部分はル・トゥルックの影響下にあった部分です。
今から思えば完成度の低い7月11日案ですがこの案からそのまま引き継がれた部分は少なくなく、例えば、2・3人プレイ時は個人戦、4人プレイ時はチーム戦というのはこの段階から既に存在していました。
・7月11日案でテストプレイをしてみて

そしてこの7月11日案に沿って、ひろむちゃん、ゆっきーとテストプレイが行われました。
http://gardengames.blog40.fc2.com/blog-entry-828.html
(このブログ記事の「M」というのがカードの迷宮のことです)
ガーデンゲームズのテストプレイはなかなか厳しいと思います。一応私がテストプレイのチームのリーダー(のつもり)ですが、リーダーとか上下関係とは、そんなもんは全然無く、とにかくテストプレイしてダメな部分に関してはどんどん意見が出ます。その意見をまとめたメモが上の写真です。
上の写真に書かれた主要なポイントを書き起こします。
Cアクション(注釈:洞窟カードをめくる)にメリットがない
先行者にメリットがない?
Bアクション(注釈:探検カードプレイ)Cアクションを統合する
迷宮
このテストプレイを経て手番アクションが3種類から2種類に減ることになりました。またゲームタイトルがようやく定まったのがこのときのテストプレイでした。
・7月27日案

直前のテストプレイ(11日案)を経て書かれたのがこの27日案です。この27日案は実はかなり完成度の高いバージョンです。現行案と比べて異なる部分がとても少ないのです。もちろんタイトルもキチンと「カードの迷宮」になっています。
この27日案では一番手ボーナスは「1点」になっています。この部分は後のテストプレイの結果、「2点」に修正されます。一番手ボーナスが1点ではうま味が少ないというテストプレイヤーの意見でした。
・ゲームのアートワーク

アートワークはガーデンゲームズの弱点なのですが、それはアートワークを私自身でやっているせいでしょう。
(例外:アムステルダムの運河・新版。これのアートワークは長谷川登鯉氏)
今回のカードの迷宮もやはり私がアートワークを担いました。上の写真は入稿原稿を描く前の
「こんなイメージで良いかなぁ」
という下書きです。この下書きを結構忠実に踏襲しました。
完成品については下記URLをご覧ください。
http://gardengames.blog40.fc2.com/blog-entry-899.html
・8月10日案(最終案?)

プレイ時間計測が行われました。内容的には最終案とほぼ同一のものがこの8月10日案です。ここにさらに微妙な修正が加えられます。
喧嘩読みももちろん外部にお願いしました。
これで完璧!ではないのです。あとで、ルールの記述の荒い部分が発見され、
http://gardengames.blog40.fc2.com/blog-entry-900.html
このように補足されるのです。この補足があれば、もうかなり完成度が高いと思われます。
このカードの迷宮のために、「7月11日案」と「7月27日案」と「8月10日案」の3つのバージョンのルールが書かれました。カードの迷宮はそれでも比較的短時間に仕上がったゲームだと思います。3つしかバージョンがないと言うのは当初案の「7月11日案」が出来が良かったためでしょう。
思いつき(アイディア)をメモに残し、早い段階から説明書を書き、テストプレイを繰り返し、その都度新バージョンの説明書を書く。こういった手順を繰り返すのが私にとってのゲーム創作なのです。文章を書く、説明書を書くという割合が高い創作の方法だと思います。
「隣接のダイヤ」
2人専用 8歳以上向け 所要時間15分程度

創作トランプゲーム「隣接のダイヤ」は2人対戦陣取りゲームです。
プレイヤーはスペード陣営あるいはハート陣営になり、ダイヤ、クラブ、絵札を取り合う(?)のです。
まず、プレイヤーは手札を見ます。そこで考えてください。
自分自身が『スペード陣営になった方が得か、ハート陣営になった方が得か』を。
プレイヤーの役割、スペード陣営かハート陣営か は、どれくらいたくさんのダイヤを取れるかのオークションで決定されるのです!
手札を見てください。スペードになるのが良いか、ハートになるのが良いか。そして何枚くらいダイヤを獲得できるか、ゲームの行く末を最初の手札から占ってください。
ダイヤを何枚取れるかのオークションで勝った方が陣営を決定できます。スタートプレイヤーになります。そしてゲーム終了時にダイヤ取得枚数に応じてボーナスもしくはペナルティを受ける資格を獲得するのです。
さて、このゲームの進行は至ってシンプルです。手札から1枚をプレイし場札に加えます。場札に加える、とは、既に出されている場札の隣にカードを表向きで置くことです。そして山札から1枚補充します。
これを交互に行うのです。
場札のプレイには制限があります。並べられている場札が縦方向に6枚以内、横方向に6枚以内、この枠内に収まっていなくてはなりません。
さて、プレイされたスペード、ハートはすぐ隣のカードに対して影響力を持ちます。この影響力の強さでスペードとハートは競い合うのです。より影響力の強い方が隣のダイヤ、クラブ、絵札を取れるでしょう。
取得したダイヤ、クラブ、絵札はそれぞれ得点になります。得点の大きい方がこのゲームに勝利するでしょう。
自分の手札になるのはスペード、ハート、ダイヤ、クラブ、絵札です。それぞれ役割が異なります。如何に適切にカードプレイをするかが大事です。そして隣接のダイヤを如何に多く取るかを最初の手札から予見すること、このことがゲームを形作る重要な作業になるでしょう!
「隣接のダイヤ」【ウノ】で隣接のダイヤ
さて、先日のこと。トランプゲーム「隣接のダイヤ」を遊んでもらったのですが見た目がトランプだけに、やや分かりにくいという指摘がありました。
そこで提言されたのは
【ウノ】で隣接のダイヤをやってみてはいかがか?
ということ。なるほど・・・・確かにトランプよりもウノの方が視認性が上がるかも・・・・。
そこで考えてみました。
スペード=青
ハート=赤
ダイヤ=黄
クラブ=緑
ダイヤの絵札=黄のリバース、スキップ、ドロー2(各1枚)
クラブの絵札=ドロー4
ジョーカー=赤のスキップ
こんな感じでウノで隣接のダイヤ!いかがでしょう?

・・・・
隣接のダイヤの遊び方説明書は、2016春のゲムマ、ガーデンゲームズブースのおまけなので、欲しい人はカードの迷宮を買ってね!
「隣接のダイヤ」イラスト・隣接のダイヤ
ミートモ
イエサブゲーム体験会!
本日イエサブゲーム体験会を無料開催!#ゲムマ のチケットも販売中!イエローサブマリン秋葉原RPGショップ営業中です!(当店はTRPG・ボードゲーム・ミニチュアゲーム等を取り扱うアナログゲーム専門店です) pic.twitter.com/l43EACuw3c
— イエローサブマリン秋葉原RPGショップ (@YS_RPGSHOP) 2016年4月24日
やったゲーム

カードの迷宮!

アムステルダムの運河!

隣接のダイヤ!
・
午前11時30分ごろ。秋葉原のイエローサブマリンに到着。一番乗り!少し準備作業。
正午。イベント開始。と言ってもお客さんの姿はなく、ぼんやりぼけ~。
と思ってたらすぐにお客さん登場。早速プレイ。インストして、時には参加して、時にははたから見つつ
「このゲームはね~」
みたいな会話をしつつ。
ゲームが終わったタイミングで水を飲んだりトイレに行ったり。で、戻ってきたらやはりお客さんがいて早速ゲーム。
ゲーム、トイレ休憩、水を飲んでまたゲーム・・・・
(俺は摂取カロリーを気にしているので基本カロリーのある飲み物は飲まないのです)
ゲームとちょっとの休憩の日。それがイエサブゲーム体験会でした。
そういう意味では試遊スペースに陣取るゲームマーケットと近いものがあります。
ちょっと緊張しますしちょっと疲れます。
でもガーデンゲームズ作品を遊んでくださった方たちは皆、楽しんでいってくれたようです。
イエサブ体験会行ってきました!画像はガーデンゲームズさんのアムステルダム運河と今回の新作におまけでついてくるというトランプゲーム( ´ ▽ ` )ノ恐れ多くも樫尾さんと二人対戦させてもらいました~。(新作取り忘れ)頭使ったなー pic.twitter.com/MvUhvsQwqS
— ぺこら (@usa_mochiko) 2016年4月24日
@kashio_games こちらこそありがとうございました!どれも面白かったです(≧▽≦)ゲムマ頑張ってください
— ぺこら (@usa_mochiko) 2016年4月24日
「カードの迷宮」:ガーデンゲームズさんの作品。GM2015秋の新作。4人のペア戦で遊ばせてもらいましたが、3人でもう一度遊びたいと感じました。後戻りできない点、階層の最初のカードにプラス2の補正がかかる点がよく効いてると思いました。 pic.twitter.com/ZYwLAE5psJ
— タロ吉 (@tarokichi1030) 2016年4月24日
ガーデンゲームズさんのアムステルダムの運河というゲームを試遊。
— ハヤシ (@HINODE06) 2016年4月24日
囲碁に近い感覚の陣取りゲームで、皆初プレイということもあり接戦だった! pic.twitter.com/tN2vaEr51N
@kashio_games
— ハヤシ (@HINODE06) 2016年4月24日
勝手ながらフォローさせていただきました!フォロバとリツイートありがとうございます!今日の体験会楽しかったです!
こういった励みになるツイートを見つけると嬉しいなぁと思います。このイベントに参加して良かったと思います。
このような、ゲームを遊んでもらえるような機会にはできるだけ顔を出したいと思ってます。
もう春のゲームマーケットも近いです。ゲームマーケット、頑張ります!
「女王」と「伝説」
先日のことですがショウちゃんとユウジさんに遊んでもらいました。このときも結局「女王(コードネーム)」と「伝説(コードネーム)」を持って行ってしまい遊んでもらいました。いろいろな方にテストプレイをお願いしているのですが協力してくださった皆様に深く感謝です。創作ゲームはテストプレイ抜きには完成度を高めることはできません。ありがとうございます。
さてこの日持って行ったのは女王と伝説と「隣接のダイヤ」でした。どのゲームも楽しんでもらえたと思います。
ご意見もいただきました。
隣接のダイヤはトランプでなく「ウノ」でやってみたらどうだという面白い意見が出ました。
「ウノで隣接のダイヤ」はあとでこのブログで言及があるはずです。ぜひご覧いただければと思います。
ショウちゃんに意見を聞いたら、伝説と女王を比べると女王の方が良いとのこと。ちなみに、ひろむちゃんに意見を聞いたら、伝説の方が良いとのこの。人それぞれですね。女王も伝説もどちらも秀逸な作品だと思っております。いずれもテストプレイが着々と進んでおりますが来月には最終的なチェックをして創作の一区切りにしたいです。
この日はガーデンゲームズブランドだけでなく他にも面白いゲームを遊ばせてもらいました。

これは新しいバージョンの、クニツィア先生のサムライです。これはこれで見た目がなかなかに良く、ゲーム内容ももちろん文句なしです。これを遊んで、ショウちゃんに言われたのは
「樫尾さんはやはりクニツィアのファンなんですね」
そうなんですね、ファンなんですよ。シンプルなルールとジレンマ。そういった要素が好みなのです。そういう部分を盛り込んでいくとクニツィア先生っぽくなっちゃいます。
・
今回はサムライも遊べました。伝説、女王もテストプレイができました。ご協力感謝です。
また皆様と遊びたいです。よろしくお願いいたします。
秋葉原、アナログゲーム体験会
こういったイベントですがガーデンゲームズとして何回か出ておりますが今回も参加してきました。
今回私が持って行ったゲームは
・アムステルダムの運河
・カードの迷宮
・隣接のダイヤ
です。
アムステルダムの運河は春のゲームマーケットでは扱わない予定ですが、イエローサブマリンに在庫があるようですので、これが売れてほしいと思い持っていきました。
カードの迷宮は前回のゲームマーケットでかなり早い時間帯で品切れになってしまいました。そこで再販となりました。その、カードの迷宮のおまけが創作トランプゲーム「隣接のダイヤ」です。
12時。この時間からアナログゲーム体験会が開始なのですが最初の方は人があまりおらず、何にもしないのもどうかと思い、他の参加者と遊びました。アムステルダムの運河を遊んでもらい、「探偵たちの長い夜」という3人専用のゲームを遊ばせてもらいました。

探偵たちの長い夜、遊んでいる風景。
http://tsukaharakei.tumblr.com/
このゲームは殺人事件をテーマにした推理ゲームです。ゲームの準備段階でカードのデッキから抜かれた札を当てる、というゲームです。ゲーム用具のチップをみなが手元に置き、それを選り分けることで推理の助けとできるため、メモを取らなくても遊べるというのが、プレイヤーとしてはラクな感じで良いです。

探偵たちの長い夜を遊ばせてもらったのですが、そうこうするうちにお客さんが来だしました。以降、他の参加者のゲームを遊ばせてもらうということはなく、ひたすらインスト、場合によってはゲームに参加、インスト、参加・・・・。とにかくガーデンゲームズ作品の宣伝のために頑張りました。

ご存知の方も多いかもしれませんがアムステルダムの運河です。じっくり考えるタイプのゲームとしてとても好評でした。アムステルダムの運河はイエローサブマリンでも扱いがあり、気に入って、即購入というお客さんもおりました。アムステルダムの運河はイエローサブマリンのようなお店か通販で購入されるとよろしいでしょう。
写真は撮れてませんがカードの迷宮も何度もインスト、プレイをしました。こちらは特に4人戦(チーム戦)が好評でした。確かにチーム戦は独特です。ぜひ、カードの迷宮チーム戦を多くの人に遊んでほしいです。カードの迷宮は春のゲームマーケットで扱います。そしてカードの迷宮のおまけがトランプゲーム「隣接のダイヤ」です。

隣接のダイヤプレイ風景。
隣接のダイヤは2人専用の対戦陣取りトランプゲームです。自分が担当する陣営(スペードかハート)をオークションで決めるというのが独特ですね。これも好評でした。でもこれはカードの迷宮のおまけなので入手する方法が限られてますね。
この日はほとんどの時間をガーデンゲームズのインストやプレイに費やし、遊んでくださった方には喜んでもらえたのでは、と思います。私としてはこういった催し物は良い機会ですので積極的に参加したいですね。機会がありましたら皆さまよろしくお願いいたします。私はこういった場でも手加減しません、ガチンコです!